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Entretien avec le créateur indé du jeu vidéo Abyss Crew : sous-marin steampunk et coop’ à 4

Lors du Geek Touch à Lyon en avril, j’ai pu voir un jeu indé en cours de développement assez original : Abyss Crew. Il a gagné une médaille en chocolat avec le mini concours « Pitch your game » mais surtout le créateur, Pol Grasland-Mongrain, a pu faire jouer le public et recueillir des feedbacks. Il a gentiment accepté de répondre à quelques questions. Vous verrez ainsi que l’on faire une thèse sur les applications de la force de Lorentz en acoustique médicale, travailler à l’INSERM et faire du jeu vidéo. (Ne me demandez pas en quoi consiste cette thèse, mais les ultrasons et les sous-marins sont liés).

IL ME SEMBLE QUE VOUS AVEZ UNE THÈSE SUR UN SUJET TOUT À FAIT DIFFÉRENT DU JEU VIDÉO. POUVEZ-VOUS EN DIRE UN PEU PLUS ?

Il n’y a pas spécialement de lien entre ma formation et ce jeu. A la base j’ai une formation de physique médicale. Faire un doctorat était dans la continuité naturelle de ces études – je n’avais jamais envisagé de faire une carrière dans le jeu vidéo avant d’avoir l’idée d’Abyss Crew 🙂

Cependant, je suis certain que mes études m’ont été profitables pour le développement de ce jeu, indirectement : j’ai appris à programmer, à travailler de manière autonome, à gérer des projets sur le long terme.

EST-CE DANS LE CADRE DE VOTRE THÈSE QUE VOUS ÊTES ALLÉ AU QUÉBEC OU PAR LE BIAIS DU JEU VIDÉO ?

Non, c’était dans le cadre de mes recherches : après une thèse, il est fortement recommandé d’aller faire un séjour de recherche à l’étranger si l’on souhaite obtenir un poste académique en France. J’ai choisi Montréal car il y avait un bon laboratoire dans mon domaine sur place, et j’y ai de la famille. La partie jeu vidéo est venue plus tard 🙂

COMMENT S’EST CRÉÉ LE STUDIO ? AVIEZ-VOUS TRAVAILLÉ ENSEMBLE AUPARAVANT ? SI OUI, SUR QUOI ?

Ce qui est venu en premier est le jeu vidéo (et son concept) lui-même : j’avais vraiment envie de jouer à un « simulateur d’équipage » dans un univers sous-marin, donc j’ai commencé à le créer moi-même. Créer un studio est venu un peu par obligation, pour avoir une petite structure derrière.

Mais actuellement, le studio n’a qu’un statut de micro entreprise individuelle au Québec.

Concernant les autres personnes qui participent au développement, à part quelques amis proches qui m’ont aidé ponctuellement, je les ai principalement rencontrées en festival ou sur des forums de développeurs sur internet. Je ne les connaissais pas avant de discuter d’Abyss Crew.

POURQUOI FAIRE UN JEU DE SOUS-MARIN ? VOUS AIMIEZ PARTICULIÈREMENT LES SILENT HUNTER OU VOUS ÊTES PASSIONNÉ PAR LA PLONGÉE SOUS-MARINE ?

Pas spécialement !
Le concept vient vraiment d’Artemis Spaceship Bridge Simulator, un simulateur d’équipage dans un vaisseau spatial à la Star Trek. J’ai beaucoup aimé ce jeu, quand je l’ai découvert en 2014 avec des amis, et on en a fait le tour en quelques semaines/mois. J’ai commencé à regarder les autres jeux au concept similaire en développement, et ils se passent tous dans un vaisseau spatial, souvent dans un univers très proche de celui de Star Trek ! (Star Trek Bridge Crew, Empty Epsilon, Space Nerds in Space, Pulsar Lost Colony, etc.).

J’ai cherché un autre univers qui laissait la place à l’exploration, dans un véhicule confiné, et celui des sous-marins m’a paru très adapté.
Mais depuis que j’ai commencé à développer le jeu, je me suis vraiment intéressé aux océans et autres profondeurs sous-marines – j’ai visité de nombreux sous-marins-musées en France notamment, et j’envisage de faire de la plongée pour explorer des épaves cet été. C’est un monde passionnant !

POURQUOI LE STEAMPUNK ET PAS DE SIMULATION TYPE SECONDE GUERRE MONDIALE ?

Mon objectif n’est pas de faire une simulation réaliste – d’ailleurs, un excellent jeu du nom de Wolfpack (anciennement HMS Marulken) s’est mis sur ce « créneau » -, mais de faire un jeu accessible où l’on n’a pas besoin de lire 50 pages de manuel avant de s’amuser. Sans aller dans un côté arcade, je souhaite que tout le monde arrive à le prendre en main, y compris pour les non-hardcore gamers.

Par ailleurs, j’ai conçu des mécanismes qui favorisent les interactions entre les joueurs, et je ne voulais pas que le gameplay ne soit pas « bloqué » par le réalisme : par exemple, dans le jeu, il y a une console avec un sonar tournant, pour détecter les ennemis dans les environs. Est-ce réaliste ? Pas vraiment. Est-ce fun ? Oh que oui !
L’univers steampunk s’est imposée rapidement au début du développement, car cela « matche » très bien avec l’univers des sous-marins (pensez à 20.000 lieues sous les mers). Ca donne un cachet unique et une ambiance particulière. J’avais également joué à Sunless Sea, qui se passe dans un univers steampunk victorien/londonien, et j’ai été particulièrement séduit par son ambiance, que j’ai voulu retrouver dans Abyss Crew.

QU’EST-CE QUI EST STEAMPUNK EN JEU ?

Le steampunk permet de tester des uchronies de la révolution industrielle. En l’occurrence dans Abyss Crew, nous avons créé un monde similaire au notre, mais où un certain Charles Darwin a découvert, au fond des océans, un cristal précieux du nom d’ « orichalque »… Ce cristal s’est révélé avoir des propriétés très précieuses, et cela a encouragé une ruée vers l’orichalque.

Cela a des résonances avec la ruée vers l’or, ainsi que la chasse aux baleines de la fin du XIXe siècle, et cela pose le cadre du jeu.
A partir de cette idée, un jeune écrivain talentueux, Jean-Philippe Savoie, a commencé à bâtir un univers steampunk cohérent et riche. Si vous comprenez l’anglais, je vous recommande chaudement la lecture de ses nouvelles !

Il prépare actuellement une « encyclopédie » qui détaille certains points clés de cette univers : situation géopolitique de chaque nation, propriété de l’orichalque, etc.

POURQUOI FAIRE UN JEU DE COOP’ À 4 ?

Mon objectif initial était de faire un jeu jouable de 3 à 5, avec donc 2 rôles optionnels. Ainsi, si on était plus nombreux (6 par exemple), on aurait pu constituer plusieurs équipages (3+3) quel que soit le nombre de joueurs.

En pratique, en designant les rôles, je me suis aperçu que c’était vraiment difficile de mettre 2 rôles à la fois amusants et optionnels. J’ai donc choisi de faire 4 rôles avec contrôle par intelligence artificielle s’il y a moins de 4 joueurs ; et un 5e rôle, le Abyss Master – sorte de Dungeon Master des jeux de rôles – dans un mode spécial.

Avec les intelligences artificielles contrôlant les postes vides, il est possible de jouer solo. Mais ce n’est pas vraiment le but, il s’agit d’un jeu où on incarne un équipage, avec des interactions fortes. Imaginez PUBG ou LOL en solo : on perdrait une grande partie de la saveur du jeu…

QUEL EST VOTRE MOTEUR DE JEU?

J’utilise Game Maker Studio 1.4. J’ai testé plusieurs moteurs, et celui-ci me paraissait suffisamment flexible pour faire ce que je veux – aspects réseaux, shaders, modules de lumière, etc. – tout en étant rapide à coder. Sa principale limitation est qu’il ne peut faire que des jeux en 2D – mais Abyss Crew était prévu en 2D à la base, donc ce n’est pas un problème.

QUEL EST VOTRE BUDGET ACTUEL POUR PRODUIRE LE JEU ?

Pour l’instant le jeu se produit sur fonds propres, plus les fonds issus d’une campagne Kickstarter qui a apporté 5000$ environ. Le jeu n’a pas bénéficié d’aide institutionnelle ni de business angel pour le moment, mais je n’en ai pas particulièrement sollicité non plus.

AVEZ-VOUS UN STUDIO EN DUR OU FAITES-VOUS DU TÉLÉTRAVAIL AVEC SLACK ET GOOGLE DRIVE ?

Tout se fait par télétravail, par Discord et Google Drive, vu l’éparpillement des développeurs sur deux continents 🙂

JE SUPPOSE QU’IL Y A DES ÉVÉNEMENTS GÉRÉS DE MANIÈRE PROCÉDURALE OU AVEZ VOUS PRÉVU DES MISSIONS DANS TOUS LEURS DÉTAILS ?

Les deux : les niveaux auront des « points d’intérêt » à des endroits fixes, et les liens entre ces points d’intérêts seront générés procéduralement. Je suis en train de coder cette partie actuellement, cela va peut-être évoluer un peu.

POURQUOI AVOIR FAIT UNE CAMPAGNE KICKSTARTER ? VOUS ATTENDIEZ-VOUS À RECEVOIR PLUS D’AIDE ?

La campagne Kickstarter a servi bien évidemment à lever un peu de fonds pour rémunérer les collaborateurs du jeu, mais aussi à se faire une idée de son potentiel : est-ce que le jeu allait dépasser le cercle de mes relations proches ? La réponse a été positive, plus de la moitié des contributeurs me sont totalement inconnus.

Le montant récolté reste modeste mais correspond néanmoins à ce qui était prévu.

QU’AVEZ-VOUS RETENU DE LA CAMPAGNE EN POSITIF ET NÉGATIF ?

J’ai été agréablement surpris par le soutien dont a bénéficié le jeu : il y a eu des articles jusqu’au Japon ! C’est très encourageant pour donner le meilleur jeu possible pour ne pas décevoir.

D’un autre côté, une telle campagne demande de l’énergie, beaucoup d’énergie… C’était une activité à temps plein pendant la campagne, et même pendant la préparation. A la fin, j’étais impatient de retourner au développement du jeu !

COMMENT S’EST PASSÉE LA PRODUCTION DU PETIT COURT-MÉTRAGE POUR KICKSTARTER ?

Nous avons loué un chalet pas très loin de Montréal pour un week-end, avec des amis. L’objectif était de réaliser le court-métrage en un week-end. Le travail a été séparé entre les personnes entre artworks, acquisition des images du jeu, audio, et montage.

On a alterné création du trailer, promenades aux alentours, jeux de société et repas à plusieurs, c’est un format que j’aime beaucoup !

POURQUOI AVOIR CHOISI ABYSS CREW POUR LE TITRE ?

Le titre a évolué depuis sa création. Je voulais vraiment mettre l’accent sur l’aspect « Crew », équipage. Sauf que « The Crew » était déjà utilisé par un jeu de voiture d’Ubisoft, j’avais choisi « The S.Crew » (S comme submarine), puis « The S.Crew: Under The Sea ». Mais ce dernier nom n’allait pas : difficile à prononcer (the « Esse » Crew ou the « screw » ? etc.) et à retenir (« under the sea », « under the seaS » ? « S.Crew », « S-Crew » ?) – et en plus, déjà utilisé par un groupe de rap français (S-Crew)… Après un brainstorming, nous avons pensé à « Abyss Crew », qui a plu à tout le monde : facile à prononcer et à retenir, sans difficulté d’orthographe, décrivant bien le jeu, et… au tout début des listes alphabétiques (A et B comme premières lettres). 🙂 

Il y avait bien une petite présence sur Twitter, mais c’est tout : un compte twitter AbyssCrew mais qui n’avait rien posté depuis 2011, et un compte the_abyss_crew créé quelques jours avant qu’on décide de créer notre compte sur twitter et qui n’a posté que 2 messages depuis 2 ans. Rien qui n’empêche de choisir notre nom en tout cas (Abyss_Crew_Game).

VOUS UTILISEZ FACEBOOK ET TWITTER POUR COMMUNIQUER. QUI SE CHARGE DE CELA ? POURQUOI AVOIR CHOISI CES RÉSEAUX SOCIO-NUMÉRIQUES ET PAS D’AUTRES ?

C’est essentiellement moi-même qui me charge de la communication sur ces plateformes. On utilise aussi beaucoup les newsletters (250 inscrits environ) et Discord.
Facebook et Twitter sont un peu des plateformes incontournables actuellement, difficile de s’en passer. Les autres plateformes comme Google+ ne valent pas l’investissement en temps selon moi.

AVEZ-VOUS FAIT TESTER LE JEU PAR D’AUTRES PERSONNES QUE VOS PROCHES/AMIS ? SI OUI, DANS QUELLE CONDITION ET QU’EN AVEZ-VOUS RETENU ?

Oui, notamment lors des festivals, plusieurs centaines de personnes ont testé le jeu à différents moments de son développement. Ca a permis d’évaluer l’accessibilité du jeu, identifier les points forts et points faibles. Et plus généralement, de voir dans quel contexte les joueurs ont l’air de s’amuser le plus (spoiler : quand c’est un groupe de proches qui se connait bien (amis, famille) : )
Aussi, suite au Kickstarter, j’ai envoyé le jeu à de nombreux backers que je ne connaissais pas et qui m’ont donné de nombreuses suggestions.

AVEZ-VOUS PARTICIPÉ À BEAUCOUP D’ÉVÉNEMENTS POUR PRÉSENTER VOTRE JEU ?

La première présentation, historiquement, a été dans un évènement dédié dans un bar à Montréal, à l’été 2016. Cela m’a permis de présenter le concept et de constater qu’il intéressait d’autres personnes.
Le jeu a depuis été présenté dans 9 grands festivals (+1000 participants), à savoir : le Montréal Indie Game Festival (octobre 2016), le Montréal International Game Summit 2016 (novembre 2016), le Montréal Joue 2017 (février 2017), le Evry Games (mai 2017), le CGX Expo (octobre 2017), le Montréal Expo Gaming Arcade (novembre 2017), le Montréal International Game Summit 2017 (décembre 2017), le Montréal Joue 2018 (février 2018)… et maintenant le Lyon Geek Touch 2018 !

Ces festivals m’ont tous apporté quelque chose, que ce soit des rencontres d’autres développeurs, des idées d’amélioration du jeu, voir de nouveaux membres dans l’équipe…
Si je devais faire une sélection arbitraire, je dirais le Montréal International Game Summit 2016 : cela a été un gros festival, où le stand a commencé à être attractif (le marketing, ça s’apprend !), et où j’ai pu rencontrer des professionnels du jeu vidéo ainsi que plusieurs futurs membres de l’équipe de développement !
Aussi, le Montréal Expo Gaming Arcade : malgré quelques défauts, Abyss Crew y était tout à fait jouable et stable, et j’ai vu de nombreux groupes avoir vraiment du plaisir à y jour, notamment – cela a été une bonne surprise – des familles (parents avec leurs enfants).
Et bien sûr le Lyon Geek Touch, où l’obtention du prix Pitch Your Game a été une reconnaissance très appréciée 🙂

QUAND PENSEZ-VOUS SORTIR LE JEU ?

Je prévois le sortir dans un an, en mars 2019. Cette date correspond à un an de développement après la fin de la campagne Kickstarter. Ceci dit, chaque année je dis qu’il reste un an de développement 🙂

Le jeu sortira sur Steam, qui facilite la diffusion du jeu. Les backers du Kickstarters pourront aussi avoir accès à un standalone indépendant de Steam s’ils le souhaitent.

Pour d’autres informations, allez voir le site officiel et inscrivez-vous à leur newsletter 

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