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Interview de Brian Martel, cofondateur de Gearbox

Après avoir travaillé sur Civilization chez MicroProse, Brian Martel a rencontré Randy Pitchford chez 3D Realms. Comme il était graphiste et Randy, level designer, ils ont travaillé main dans la main avant de s’embarquer tous deux dans l’aventure du Rebel Boat Rocker, une « wonderful miserable failure » comme il l’appelle. L’échec de ce studio leur a permis d’apprendre tout ce qu’il ne fallait pas faire dans le métier. À présent, ils sont à la tête de l’un des derniers gros studios indépendants américains.

Quelles ont été vos plus grosses erreurs lors de la création de Rebel Boat Rocker ?

Brian Martel : À l’époque, nous avions dans l’idée de faire notre propre moteur de jeu tout en créant notre propre jeu et notre propre société. Le tout en même temps. Bien sûr, c’était un challenge très excitant mais nous savons désormais qu’il est impossible de réussir les trois à la fois, ou du moins pas bien. Après cet échec, nous avons discuté avec des personnes avec qui j’avais collaboré chez MicroProse et 3D Realms qui travaillaient alors chez Valve : elles savaient de quoi nous étions capables et nous avons alors eu l’opportunité de réaliser l’extension de Half-Life : Opposing Force. C’était l’occasion de travailler sur la licence d’une autre société et avec un moteur de jeu existant. Nous pouvions alors nous concentrer sur une chose essentielle : fonder notre studio sans avoir les problèmes liés à la création de la technologie ou d’une licence. C’était plus sûr et cela a bien marché.

Pourquoi ne vous êtes-vous pas contentés de créer de nouvelles cartes ?

Brian Martel : C’est sans doute ce qui fait notre spécificité : nous essayons d’apporter quelque chose de différent dans les jeux que nous faisons. C’est le cas d’Aliens : Colonial Marines, dans lequel nous avons pris le parti de mettre en avant des choses que nous adorions dans le film. Lors de la création d’Opposing Force, nous avons cherché une idée chacun de notre côté pour renouveler un peu le titre et faire en sorte que le joueur n’incarne pas encore le personnage qu’il avait déjà dirigé durant des heures. Nous sommes tous tombés d’accord pour changer de personnage et suivre les événements selon son point de vue.

C’est quelque chose qui existait en partie dans Half-Life, jeu dans lequel vous percevez les conséquences de vos actions plus tard ou devez revenir dans un lieu entraperçu peu avant. Il y avait déjà des éléments latents, que nous avons exploités de façon presque naturelle. Les idées sont venues très vite une fois ce cadre posé. Dans l’add-on pour la PlayStation, nous sommes allés encore plus loin en mettant en scène deux personnages féminins.

En fait, c’était notre premier jeu en coop, et aussi nos premiers pas dans le développement de jeu pour console. Vous y incarnez les scientifiques qui poussent le cristal au tout début de Half-Life. Lorsque vous allez prendre votre première combinaison, vous vous rendez compte qu’elles sont toutes identiques et qu’il en manque deux. Dans l’add-on, vous jouez les deux personnages féminins qui ont ces combinaisons manquantes.

Comment expliquer que vous gardez les droits sur certaines licences ?

Brian Martel : Je ne sais pas comment les négociations se sont déroulées mais je sais que cela est possible car nous sommes arrivés avec les bonnes idées au bon moment et que nous avions une longue série de bons résultats, ce qui est très rassurant pour tout le monde.

Ensuite, j’ai envie de dire que c’est aussi simple qu’un auteur qui va voir un éditeur avec une idée de roman. De toute façon, c’est désormais la règle pour les éditeurs qui veulent travailler avec nous : nous gardons la propriété intellectuelle des jeux que nous produisons. Nous avons la chance d’être l’un des derniers grands studios de développement indépendants aux USA.

À présent que vous avez votre studio et vos licences, allez-vous créer votre propre moteur ?

Brian Martel : Ce n’est pas que nous ne cherchons pas à faire notre propre moteur mais il faut reconnaître que nous travaillons avec celui d’Epic depuis longtemps et nous l’adorons. Il est simple dans le sens où nous pouvons le modifier en interne pour en faire notre propre version et dans le sens où beaucoup de développeurs chevronnés ont déjà travaillé avec lui et peuvent avoir une expertise dans le domaine.

C’est donc assez facile pour eux de s’adapter et de se mettre à concevoir un jeu sans passer par une longue phase d’adaptation, ce qui aurait été le cas si nous avions un moteur maison. Bien sûr, cela ne signifie pas que nous ne cherchons pas à faire de la R & D et que la technologie ne nous intéresse pas.

D’ailleurs, à chaque fois que nous réalisons un titre, nous faisons des adaptations spécifiques au moteur d’Epic Games. Par exemple, pour Aliens, nous allons réaliser un portage sur Wii U, ce qui est assez spécifique, et nous avons créé un rendu des lumières qui lui est propre avec une gestion des différentes sources et des ombres pour qu’il ait vraiment l’atmosphère d’un Alien

Dans Borderlands 2, nous avons aussi beaucoup modifié le moteur pour qu’il corresponde à nos besoins. L’important est que la technologie s’adapte à tous les types de jeux que nous produisons.

Certains développeurs, comme Insomniac, ont abandonné la console pour se tourner vers les jeux sociaux. Qu’en pensez-vous ?

Brian Martel : Pour notre part, nous aimons le core gaming ; nous avons ajouté des fonctionnalités sociales dans nos jeux, par exemple la possibilité d’enregistrer ses statistiques en ligne et de les comparer, mais nous ne sommes pas prêts et sans doute pas encore assez intéressés par les jeux sur réseaux sociaux pour nous lancer dans l’aventure.

Notre studio a été élaboré de façon à correspondre à la production de jeux core gamers et même s’il y a des gens qui seraient intéressé par ce genre de titres au sein de Gearbox, cela ne va pas être une de nos activités majeures dans l’immédiat. Si nous nous lançons, ce sera en marge de notre activité core gamer.

Doit-on relier l’humour de Borderlands à votre expérience avec Valve ?

Brian Martel : Je pense que c’est plutôt notre sensibilité personnelle qui nous a poussés vers un jeu humoristique. D’ailleurs, quand on repense à Half-Life, on ne peut pas dire que ce soit très drôle ; l’humour n’est arrivé dans les univers de Valve qu’avec l’embauche d’écrivains humoristes un peu plus tard et cela a été mis en avant avec Portal.

Dans notre cas, l’humour est sans doute plus un héritage de Duke Nukem dont, d’ailleurs, plusieurs développeurs avaient rejoint Valve. Nous partageons en quelque sorte des références communes, en particulier celles à la pop culture. De plus, l’humour de Borderlands n’est pas constant : il y a des moments de tension dramatique et des moments plus légers. Tout est question de dosage. Prenez l’exemple du Beau Jake, qui est à la fois le grand ennemi et un sujet de moquerie, notamment avec son poney en diamant.

Quelle est la chose dont vous êtes le plus fier depuis que vous travaillez ?

Brian Martel : Ça peut paraître idiot dit comme ça, mais Borderlands 2 est notre meilleur jeu et je suis impatient de le voir dans les mains des joueurs. Je suis très fier d’avoir été là pour changer la direction artistique de Borderlands, ce qui a été déterminant dans la suite de la production.

Bien sûr, avoir fondé Gearbox est aussi un moment dont je suis très fier car j’ai l’impression que nous avons réussi à créer une famille. Ensuite, le temps passé chez MicroProse a été déterminant pour moi car j’ai eu Sid Meier en tant que mentor, et le regarder concevoir un jeu est une chose fascinante et nous a tous donné envie de faire nos propres titres.

Quels ont été les moments les plus difficiles ?

Brian Martel : Il n’y a jamais eu de moment où je me suis dit « cette fois, j’arrête », mais il est clair que nous sommes tous des passionnés et qu’il y a nécessairement des moments de frustration ou de tension.

Souvent, j’arrive avec une idée précise et il faut convaincre les autres, et c’est difficile car tout le monde a son opinion et pense que c’est la meilleure. Nous devons trouver un compromis et avancer ensemble pour donner la même vision du jeu.

C’est difficile et diriger une société n’est pas de tout repos car vous devez faire en sorte que tout le monde soit content et impliqué dans la création des jeux, tout en veillant au respect des plannings et des budgets.

Le tout forme un gros challenge et parfois, je me sens un peu frustré ou énervé, mais jamais au point d’arrêter. Vous savez, quoi qu’il arrive, je serai toujours un créateur de jeu car c’est ce que j’aime faire.

Nous sommes trois à la tête de Gearbox et nous venons tous trois du jeu vidéo. Nous étions designerlevel designer, etc. À présent, nous sommes PDG ou président. Mais dans le fond, nous restons des gens qui font des jeux, nous mettons toujours la main à la pâte et j’ai même fait des textures pour Borderlands 2. C’est fun de toujours pouvoir faire cela.

Par exemple notre CFO, Stephen Bahl, est super efficace pour trouver des moyens d’optimiser les performances d’un jeu et je suis sûr qu’il est encore sur l’étude de nouvelles techniques pour obtenir de meilleurs rendus.

Contrairement à d’autres dirigeants de studio, nous ne sommes pas des businessmen intéressés par les dividendes ou les bénéfices. Avant toute chose, nous voulons faire de bons jeux et qu’ils se vendent ensuite.

Brothers in Arms a eu plusieurs suites mais elles n’ont pas eu autant de succès critique. Ne craignez-vous pas d’avoir le même effet avec Borderlands 2 ?

Brian Martel : Prenons le cas de Hell’s Highway. Il correspond à un moment précis de la guerre en Hollande où les alliés étaient en train de perdre, et il est assez difficile de le rendre joyeux ou léger. Cela a sans doute renforcé l’impression de fatigue et de répétitivité du jeu mais ensuite,  je pense qu’il est difficile de revenir en arrière.

Dans le cas de Borderlands, nous avons eu la chance d’être en contact direct avec nos joueurs dès le début et nous avons fait en sorte de collecter leurs avis et de les analyser pour que la suite corresponde à leurs attentes.

Avec les DLC, nous avons eu beaucoup de feedback et d’idées. Nous avons aussi lu toutes les critiques et nous avons fait en sorte que le jeu réponde à toutes les critiques ; c’est pourquoi nous espérons qu’il plaira à la fois au public et aux critiques.

Nous voulons que les fans du premier jouent à ce nouveau titre et se disent : « Eh, c’est une vraie version 2.0 et pas une simple mise à jour ». C’est dans cette optique que nous avons conçu le jeu : tout est plus grand, plus profond et tout est mieux.

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