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Post Mortem : Fuel par Asobo Studio

Pour  IG Magazine, j’avais  rencontré David Dedeine, co-fondateur de l’entreprise de jeu vidéo bordelaise Asobo Studio, pour discuter de Fuel, jeu de course français édité par Codemasters et sorti durant l’été 2009 avant les Gran Turismo, Need for Speed et autres Forza. Nous avons pu discuter de la création de la société , des relations avec les éditeurs et des difficultés de créer son propre titre après avoir beaucoup fait de jeux de commande.

COMMENT EST NÉ FUEL ? ÉTAIT-CE UNE COMMANDE OU AVEZ-VOUS DÉMARCHÉ LES ÉDITEURS ?

Nous avons démarché différents éditeurs avec notre jeu. En fait, nous avons commencé à développer la technologie de Fuel en 2003. Au départ, elle était destinée à faire un MMO. Pendant très longtemps, nous avons seulement fait de la R&D. Il s’agissait de créer une technologie favorisant les interactions entre les joueurs dans un vaste monde persistant. Pour cela, il faut créer des espaces et, pour répondre aux problématiques d’un petit studio, il fallait trouver un moyen de générer beaucoup de contenus avec des moyens de production restreints.

Sébastien, co-fondateur d’Asobo Studio, avait cette idée en tête depuis longtemps. Pour l’amener à maturité, nous nous sommes rendus compte que le meilleur moyen était de faire un jeu avec des véhicules se déplaçant dans de vastes espaces. D’un côté, on limitait les interactions avec cet environnement, mais d’un autre côté on en tirait profit par rapport à la rapidité des déplacements et on pouvait exploiter la variété des environnements dans un gameplay.

À partir de là, nous avons réalisé une sorte de trailer et un game concept. Nous avons a démarché plusieurs éditeurs dont Codemasters qui a une très bonne réputation dans les jeus de conduite. Ensuite on a foncé !

Évidemment, nous avons essuyé beaucoup d’échecs, le temps que la technologie soit finalisée, que le gameplay soit plus rodé et que cela corresponde à un « slot » chez un éditeur. Il faut qu’il y ait un certain nombre de conditions réunies en même temps pour qu’un jeu puisse sortir.

COMMENT AVEZ-VOUS FINANCÉ LA R&D ?

Pendant six ans, le développement de la technologie a été financé sur fonds propre. À l’époque, je ne sais même pas si des dispositifs d’aides existaient. Aujourd’hui, je pense qu’elles font sens pour créer une maquette et illustrer une idée, ou établir un test de faisabilité, mais pas vraiment pour développer de la véritable innovation. À chaque fois que nous avions un creux entre deux projets ou que toute l’équipe n’était pas sollicitée par un jeu, nous avons consacré du temps à la création de la technologie. Nous avons passé quatre à cinq avant d’avoir une vraie touche.

LA VOITURE SERAIT DONC JUSTE ARRIVÉE EN JEU POUR EXPLOITER LE MOTEUR CRÉÉ ?

C’est un peu ça. Mais la magie de travailler dans le jeu vidéo est que l’on mélange la technique et le côté créatif. Chez Asobo Studio, nous sommes avant tout des gamers et nous comptons parmi nous des fans de Colin McRae, Forza, etc. D’ailleurs, lors des soirées d’entreprises, nous faisons du kart… Le principe d’un jeu de course nous permettait d’avoir une interaction rapide même avec un gameplay primitif pour jouer en réseau et tester la technologie. D’emblée, la maquette a été pensée pour jouer en ligne, même à cinquante si on le voulait. Nous voulions avoir un sentiment de vraie liberté dans l’espace tout en ayant les impressions de conduite d’un Colin McRae. Ensuite, dans le processus de création, nous sommes passés par plein de problèmes et nous avons dû faire des choix. Globalement, couper, couper et couper tout en essayant de garder l’essence du jeu c’est-à-dire une qualité d’immersion et un sentiment de liberté.

COMMENT LE JEU A-T-IL ÉTÉ REÇU PAR LES JOUEURS ?

Nous avons eu beaucoup de feedback avant que le jeu ne sorte. Une communauté s’est constituée de manière autonome. Par exemple, des leaders d’opinions sur des forums ont d’eux-mêmes rassemblé des avis. Nous avons eu énormément de doléances par mail. C’est une situation que nous apprécions car cela nous permet d’avoir des pistes intéressantes. Dans la majorité des cas, ce sont des choses auxquelles nous avons pensé mais que nous n’avons pas eu le temps de faire. Malgré tout, il y a de bonnes idées qui en ressortent. En général, les doléances viennent de gamers connaissant très bien le marché et ayant un niveau d’exigence élevé. Je ne parle pas des gens sur les forums qui hurlent « oh, c’est nul ! » et qui n’y ont pas joué. Je parle de ceux qui nous envoient des mails et qui ne veulent pas passer pour des buses face à une société. Ils font attention à ce qu’ils disent et font des textes structurés, argumentés et souvent judicieux.

EST-CE QU’UN PATCH VA CORRIGER CES PROBLÈMES ? ET DANS CE CAS, POURQUOI NE PAS AVOIR TOUT FINALISÉ CORRECTEMENT POUR ÉVITER LE PATCH ?

Pour des raisons de timing, il y a des faiblesses dont nous avons conscience et que nous corrigeons dans un patch. En général, le public a rarement conscience des budgets et du temps alloués. Et je trouve certaines critiques assez injustes notamment sur des jeux d’autres développeurs français. Quand on connaît les budgets qui leur sont alloués, on comprend que ça n’a juste rien à voir avec les jeux développés par les Américains ou d’autres ! Ça ne veut pas dire qu’en ayant les budgets des studios américains, les Français feraient mieux. C’est très compliqué de gérer tout cet argent et ce volume de production. Je considère juste qu’il faut comparer ce qui est comparable. Certes, pour le public, c’est le même prix. Mais pour l’éditeur ça a coûté cinq à dix fois moins. Il est normal qu’un consommateur se dise : « Quitte à payer 70€, je prends le meilleur ». Mais en ce qui concerne la marge de l’éditeur, ça dépend vraiment de ce qu’il veut faire de son jeu et de la capacité du studio à rendre à temps ce que l’éditeur souhaite. En tant que développeur, nous souhaitons toujours avoir plus de temps. En tant qu’éditeur, celui-ci cherche avant tout à avoir des jeux rentables.

COMMENT S’EST PASSÉ LA COLLABORATION AVEC CODEMASTERS ?

C’était une grande expérience pour nous car c’est notre premier jeu next gen. C’était un vrai pallier à franchir pour Asobo Studio et Codemasters n’a pas voulu prendre trop de risque avec un studio qui se lance dans le next gen. Nous avons eu un budget sympa mais très raisonnable. C’est pourquoi, lorsqu’on nous compare à Motor Storm ou Burn Out, nous sommes enchantés, mais c’est sans commune mesure au niveau des moyens mis à disposition. Mais en tant que membre d’une équipe qui fait de la création, je ne peux qu’être frustré car je sais qu’il y avait le potentiel pour faire bien mieux encore ! Les faiblesses de Fuel ne sont pas liées à des faiblesses intrinsèques de l’équipe, mais vraiment au manque de budget.

EN CE QUI CONCERNE LES DÉLAIS DE CRÉATION, CEUX-CI SONT-ILS FIXÉS DÈS LE DÉBUT PAR L’ÉDITEUR ?

Tout à fait. On nous parle souvent d’éditeurs qui retardent la sortie d’un jeu. Il se trouve que chez Codemasters, nous étions les seuls à sortir à l’heure ! Du coup, c’est assez terrible car nous sommes presque victimes de notre bon timing. En général, les dates de sortie sont définies lorsque l’on signe avec l’éditeur et elles répondent à des problématiques éditoriales que les gens ignorent souvent. Chaque éditeur a un panel de produit à sortir et à mesure que les produits de la concurrence sont annoncés, on voit aussi comment se profile le marché. Dans le cas de Fuel, il n’était pas question qu’il fasse ombrage à d’autres titres de Codemasters. C’est aussi pour cela que la date de sortie tombe en plein été. Il n’est pas question de cannibaliser les ventes. C’est un véritable échiquier avec des faisceaux d’interactions multiples. Pour qu’un jeu soit retardé, il faut vraiment qu’il y ait du champ libre et que ce soit finançable. Si un jeu sort plus tard, il ne faut pas non plus que ce soit trop tard plus tard avec une concurrence plus importante et un début d’obsolescence. Il faut déterminer si le temps consacré va réellement permettre d’améliorer le sentiment de qualité perçu. Par exemple, tout le monde sait que sortir en même temps que Grand Theft Auto n’est pas une bonne idée ! Ce genre de titre crée un trou noir autour de lui et tout le monde sait qu’il faut éviter cette proximité. Dans notre cas, il fallait éviter l’affrontement avec Need for Speed Shift, Colin McRae Dirt 2 et Gran Turismo.

QUI DÉCIDE DE LA CRÉATION DE PATCH ?

Nous ne pouvons pas décidé de la création d’un patch. C’est du ressort de l’éditeur. Il se trouve que nous souhaitons absolument améliorer la qualité de nos jeux et nous avions commencé le patch bien avant le feu vert de Codemasters. Il faut savoir qu’un patch est un coût supplémentaire et c’est pour cela que les éditeurs y réfléchissent à deux fois avant d’en lancer la production. Ils doivent aussi passer par un processus d’approval auprès de Microsoft et Sony pour que cela puisse être mis en place. Le patch doit avoir une viabilité économique et que l’éditeur en ressente le besoin ou l’intérêt et pas simplement d’un point de vue pécuniaire. Il ne faut pas que le patch entre en concurrence avec un de leur jeu.

POUR QUELLE CONSOLE VOTRE MOTEUR ÉTAIT-IL PENSÉ ?

On a la chance d’avoir une technologie propriétaire qui est cross plate-forme dès le départ. Mais pour tirer le meilleur parti de chaque console, il a fallu faire des développement spécifiques. Ce n’est un secret pour personne : l’architecture de la Xbox étant plus proche de celle d’un PC, cela rend les développements beaucoup plus naturels sur Xbox que sur PS3. Ensuite il y a sûrement des petits trésors à découvrir sur PS3. Disons qu’il est plus facile de repérer un bon développeur sur PS3 que sur Xbox. On arrive vite au potentiel max de la console alors que sur PS3 si on a le temps et les moyens on peut vraiment faire une énorme différence.

COMBIEN ÉTIEZ-VOUS SUR FUEL ET COMMENT AVEZ-VOUS GÉRÉ LA PRODUCTION DE CE JEU EN PARALLÈLE AVEC LES AUTRES JEUX DE LICENCES QUE VOUS DÉVELOPPEZ POUR PIXAR/THQ ?

Au pic de production, nous étions 50 sur Fuel. La gestion des différents projets au sein de notre PME se fit un peu naturellement. Dans les deux cas nous avons des milestones (objectifs à atteindre avec date butoir), des producers qui nous suivent et des contraintes de qualités à respecter. Les contrats définissent un certain nombre de « mois hommes » à y consacrer et nous devons respecter cela. L’idée est d’être le plus astucieux possible et de tirer au mieux parti de ces « mois hommes » pour que les deux clients soient contents.

Le plus difficile est d’avoir vraiment deux projets en simultanée ce qui implique une division des équipes, que les ténors bossent sur un projet et pas l’autre. Ça permet aux nouveaux venus de progresser dans la hiérarchie et de se confronter aux problématiques de lead ou de management en général. Mais ils n’ont pas la même expérience que quelqu’un de très qualifié. Pour nous c’était un défi. Pendant a production de Fuel, nous avons quand même fait Wall-E et Up qui ont été plutôt bien accueillis.

EST-CE QUE TOUTE L’ÉQUIPE EST SALARIÉE OU FAITES-VOUS APPEL À DES GENS PONCTUELLEMENT ?

Nous avons fait appel à des sous-traitants en matière de modélisation et de design graphique pour certain véhicule. Nous avons aussi sollicité certains programmeurs de Bordeaux Games pour nous aider sur la finalisation de la partie online. Nous avons eu des coups de main sur certains FX. Nous n’avons pas toujours les ressources en interne car les personnes sont sur d’autres projets. Dans ces cas-là, nous faisons appel à des des programmeurs de Bordeaux Games ou à des programmeurs « loués » par des boîtes pendant une durée déterminée.

Ensuite, nous n’avions aucune velléité de faire la modélisation 3D en interne car il aurait fallu monter à 200 personnes. Ce n’était pas l’objectif et aujourd’hui nous serions en difficulté si nous n’avions pas de contrat à signer pour permettre à ces 200 personnes de travailler. Désormais, plus aucun développeur ne fait modéliser ses voitures en interne. En général, c’est externalisé dans les pays émergents qui font ça très bien et pour beaucoup moins cher qu’en France ou ailleurs.

L’externalisation nécessite aussi une expertise particulière et le fait que nous ayons réussi à le faire avec une très belle part du budget témoigne de la maturité du studio. Nous avons donc dû choisir les prestataires et une personne dédiée gérait leurs objectifs en termes de qualité, de date et de livraison. Il fallait qu’elle soit capable de faire le lien avec les ingénieurs qui s’occupent du jeu ici sur plusieurs aspects connexes (destruction, changement de peinture ou la déco…). La physique du véhicule fait qu’on est obligé d’être en relation étroite avec le prestataire. Il faut alors être capable de faire des feedbacks aux bons moments pour ne faire perdre de temps à personne. Il faut être capable de formaliser tout cela et faire respecter le cahier des charges. Se faire comprendre, c’est un travail énorme !

QUEL ÉTAIT L’INTÉRÊT DE FUEL POUR ASOBO STUDIO ? (MIS À PART D’AVOIR « VOTRE » JEU)

Notre objectif en tant que compagnie était d’abord de se faire un nom. Nous avions déjà une très bonne carte de visite auprès des éditeurs car travailler avec des Américains n’est pas très facile pour des studios français qui ont souvent la réputation de ne pas respecter les délais. Dans notre cas, nous avons réalisé trois jeux de licences pour Pixar / THQ et c’est un vrai gage de qualité pour les autres éditeurs : il savent quelle qualité on peut fournir en un temps donné. En efet, Pixar ce n’est pas n’importe quelle licence. Ils surveillent de très près la qualité des jeux réalisés et sont très exigeant au départ. Nous avions donc un profil intéresant en tant que boîte de production pour ce qu’on appel dans le milieu le « Work for hire ».

L’expérience de Fuel nous permet de compléter notre panel de compétence : création d’un jeu, développement technologique… Il était important pour Asobo Studio de négocier la transition vers le next gen pour assurer la pérennité de la société. Passer d’une génération de consoles à une autre n’est jamais évident et beaucoup de studios en font les frais. Les ventes PS2 étant en diminution, il fallait que l’on assure l’avenir à court et moyen terme avec le développement de jeux sur next gen. On a vraiment dû s’arracher et c’était épuisant, mais c’est le jeu. Quand on est un développeur de jeux vidéo et qu’on a l’ambition de faire des jeux meilleurs qui font briller les yeux de joueurs, on n’a pas le choix. Le milieu est extrêmement compétitif et on ne peut pas réussir en venant s’asseoir tranquillement le matin à son bureau.

QUELS ÉTAIENT LES PIRES MOMENTS DE LA PRODUCTION EN DEHORS DU DÉBUG ?

Il n’y a pas de moment précis. C’est plutôt les 6 derniers mois de la production. Mais même ça ce n’est pas le pire. On en reparlera entre nous comme des souvenirs de vieux combattants complètement ringards, mais c’est somme toute des moments très classiques dans la production d’un jeu. Cela correspond à des moments où il faut faire un choix, où il faut mettre la pression car la technologique réagit de façon inattendue. Comme celle-ci est nouvelle, ça génère des problèmes inédits. C’est passionnant mais c’est aussi pour cela qu’on peut être pris de court et avoir à rattraper du boulot durant les week-ends.

ASOBO STUDIO EST NÉ DES CENDRES DU STUDIO KALLISTO. POUVEZ-VOUS NOUS DIRE COMMENT VOUS AVEZ FAIT POUR RÉCUPÉRER LES DROITS DU PROJET SUR LEQUEL VOUS TRAVAILLIEZ ?

Nous étions 12 et nous avons tous investi pour financer les premiers pas de la société. Souvent on nous parle des aides publiques. Pour nous, la plus efficace a été le chômage que nous avons mis à profit pour monter une autre boîte. On a eu beaucoup de mal à s’adresser au liquidateur de Kallisto car nous n’existions pas au début. Une fois la société crée, on a eu le droit d’acheter les droits de Superfarm, projet sur lequel la production durait déjà depuis deux ans. Au départ on pensait que c’était une super affaire et au final pas du tout ça. Ça nous a juste permis d’avoir le crédit suffisant en tant que développeur. On n’a pas du tout gagné d’argent en faisant ça bien au contraire !

VOUS AURIEZ DONC MIEUX FAIT D’ÊTRE ÉDITEUR ALORS ?

Allez raconter ça à Midway qui ne doit certainement pas partager cet avis actuellement ! Disons que si l’on veut devenir très riche, il vaut mieux être éditeur. Mais ça veut dire être investisseur et là on entre dans des logiques particulières. On ne se proclame pas éditeur sans argent : ça ne sert à rien ! En tant que développeur, on est plus près de la création pure que l’éditeur. Nous n’avons pas choisi nos carrières pour gagner de l’argent si on jour on devient très riche je serai ravi mais au départ on n’a pas pris cette trajectoire pour faire de l’argent. On ne commence pas le jeu vidéo aux âges que nous avions en nous disant « Je vais être richissime ! ». On l’a fait parce qu’on aime le jeu vidéo tout simplement.

Aujourd’hui les éditeurs sont ceux qui prennent le plus de risques et qui parfois gagnent plus d’argent. Globalement il y a un phénomène qu’on observe aussi dans d’autres industries : la distribution a tendance à garder pour elle une partie très importante des marges ce n’est pas pour autant qu’ils sont particulièrement méchants ou je ne sais quoi c’est juste le rapport de force actuel. On ne s’en plaint pas, ça se passe juste ainsi. Ensuite, avec la dématérialisation les choses vont sans doute bouger. Les éditeurs de musique font un peu moins les malins actuellement. Quelque part, je pense qu’il vaut mieux être auteur qu’éditeur de musique de nos jours. Celui qui a de la valeur c’est celui qui crée les morceaux et non pas celui qui grave les CD ou les DVD qui ne se vendent plus.

À l’origine faire du jeu vidéo c’était un peu un métier de troubadour. On n’est pas crédible lorsqu’on va voir ses parents et qu’on leur dit : « je vais faire du jeu vidéo ». Ils ne pensent pas que c’est un vrai métier.

ET AU NIVEAU DES BANQUIERS ?

Ah très mal ! En fait, ça ne se passait pas ! Au départ sur Bordeaux, les banques ne voulaient pas nous ouvrir de compte sous l’effet compréhensible de la faillite de Kalisto. Nous ne demandions pas même pas de prêt, juste à avoir un compte pour pouvoir encaisser l’argent lié aux  milestones qui nous avaient été payés (éléments livrés à des échéances précisées dans le contrat). Et même ça c’était difficile ! Nous remercions donc la Banque Populaire qui est la seule qui nous a fait confiance à ce moment-là. Elle est restée notre banque.

Par la suite, nous avons abordé le sujet des jeux de licence Pixar. Mais, ça je vous le livre un autre jour.


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