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Rencontre avec Mat Annal (Nitrome), expert du pixel en Flash

Si vous aimez les jeux rétro mais que vous aimeriez tout de même découvrir à des jeux inédits au lieu de refaire pour la quinzième fois OutRun, voici un petit éditeur anglais qui comblera vos désirs. Nitrome se spécialise dans les jeux Flash mais avec une esthétique pixel art. Ses jeux mélangent réflexion, action et plate-forme. Proposant une ambiance colorée et une excellente maniabilité, ils sont devenus des incontournables du net. Financés par la publicité et des sponsors, ces développeurs parviennent en un minimum de temps à faire un maximum de jeux pour combler gratuitement tous les joueurs. Bref, Nitrome, c’est de la dynamite !

Quelle est l’origine du nom Nitrome ? 

Nitrome : C’est une question qui revient souvent ! (rires) Nous avions plusieurs objectifs lors de la création du nom. Nous voulions que l’URL soit facile à trouver et il était important que ce soit une adresse en « .com ». De plus, il fallait que le nom s’écrive vraiment comme il se prononce, sans trop de fioritures au niveau des lettres. Si jamais quelqu’un l’entend au détour d’une conversation, il faut qu’il puisse le retrouver du premier coup. Nous voulions aussi éviter qu’il soit confondu avec d’autres termes et se perde dans les moteurs de recherche. Il ne fallait pas qu’il soit associé à des termes plus populaires. Du coup, notre seule solution était de créer le terme de toutes pièces pour être sûr de son caractère unique et faire en sorte que toutes les nouvelles associations de mots soient liées à notre entreprise.

Lorsque vous avez lancé Nitrome en 2004 avec Heather Stancliffe, vous aviez initialement pour projet de faire des jeux pour téléphone portable. Pourquoi avoir finalement choisi de faire des jeux pour le net ?

Nitrome : Je pense qu’au moment où nous avons créé Nitrome, nous voulions bénéficier d’un maximum de liberté créative et les jeux pour mobile offraient la possibilité de créer quelque chose de neuf sans pour autant avoir une longue expérience du jeu. Cela nous permettait aussi de revendre le jeu créé assez facilement. Le problème est que le portage d’un jeu sur mobile est assez contraignant et nous avons un peu abandonné l’idée afin de faire des jeux Flash. En fait, nous travaillions initialement avec Flash pour créer des sites. C’est pourquoi il était assez simple pour nous de nous servir de ce média afin de créer des jeux, même si nous pensions que cela ne nous rapporterait pas beaucoup d’argent.

Vous êtes connus pour vos jeux en pixel art, mais certains titres adoptent un graphisme Flash plus traditionnel (lignes courbes et dessins vectoriels). Pourquoi avoir choisi le pixel art ? 

Nitrome : Notre premier jeu était en pixel art (Hot Air). Certains jeux proposent un graphisme Bitmap un peu plus lisse mais seul l’un de nos premiers jeux (Chick Flick) a été fait en images vectorielles. Au début, nous avions une approche plus expérimentale avec les styles et nous voulions que tous les jeux aient un graphisme différent. Plus nous faisions de jeux, plus je suis devenu fan du pixel art et de son côté rétro qui est aussi très populaire auprès de nos fans. Plus nous en faisions, plus nous devenions bons dans le domaine ; et nous avons alors poursuivi dans cette démarche. Nous sommes maintenant connus pour ce style graphique.

Combien êtes-vous actuellement et comment vous organisez-vous ?

Nitrome : Aujourd’hui, nous sommes huit personnes à plein temps et nous avons aussi deux musiciens en free-lance qui s’occupent de toutes les musiques de nos jeux. Nous travaillons en binômes (un codeur, un graphiste). Comme la plupart de nos jeux sont sponsorisés, la date de sortie dépend en grande partie du commanditaire. Les jeux que nous créons en dehors de ces deals sont souvent destinés à sortir aux mêmes dates.

Comment avez-vous réussi à trouver vos premiers sponsors ?

Nitrome : Nous avons lancé nos trois premiers jeux sans aucune licence et sans exclusivité sur tous les sites qui acceptaient de les mettre en ligne. Nous ne cherchions pas de sponsor au début. Ils sont venus à nous quand nous avons commencé à faire des jeux dont la qualité était reconnue ! Le premier sponsor a été Miniclip, chez qui nous avons signé nos trois premiers jeux. Par la suite, nous avons eu une proposition de sponsoring de la part de MTV. Au début, nous avons hésité car nous nous demandions si nous n’allions pas perdre le contrôle de nos jeux. À présent, je peux affirmer que ce n’est pas le cas et nous sommes vraiment contents de travailler avec eux.

Comment cela se passe-t-il financièrement ? Est-ce qu’on fait fortune en faisant des jeux Flash ?

Nitrome : En réalité, c’est vraiment difficile de gagner de l’argent avec des jeux Flash ! C’est dur de trouver de vrais sponsors et encore plus ardu de rentabiliser un jeu avec la publicité en ligne. Les choses deviennent au fur et à mesure plus simple lorsque vous avez une bonne bibliothèque de jeux à proposer et un public qui vous suit.

Pensez-vous que les jeux Flash gratuits et financés par la pub (que certains nomment aussi « casual games ») pourraient un jour remplacer les jeux sur console, bien plus longs et coûteux à développer ?

Peut-être que ce sera le cas un jour, mais je pense que, pour le moment, le marché des jeux payants est bien plus important que celui des jeux gratuits en ligne. Il faudra sans doute attendre un bon moment avant que la tendance ne s’inverse. Plus probablement, il devrait y avoir une offre plus large et plus diversifiée sur toutes les plates-formes. À présent, les jeux téléchargeables sur console permettent de donner un espace de visibilité à des jeux aux budgets moins conséquents et je ne serais pas surpris d’y voir à terme des jeux initialement développés pour être financés par la pub sur le web.

Certains opposent les casual gamers et les hardcore gamers. Que pensez-vous de cet antagonisme ? À quel public vos jeux se destinent-ils ?

Nitrome : Je considère que nos jeux sont des casual dans le sens où l’on peut y jouer de temps en temps durant de courtes sessions, comme pendant la pause déjeuner. Toutefois, en raison des thèmes et des styles de jeux, nous sommes en général associés au marché du hardcore gaming. C’est pourquoi je ne pense pas que nous puissions nous définir comme des créateurs de casual games.

De toute façon, il y a parmi les gamers de multiples profils possibles : des hardcore gamers jouant de façon occasionnelle et plein de joueurs impossibles à catégoriser ! Les studios de développement devraient se concentrer sur des jeux qu’ils aiment et pour lesquels ils peuvent se passionner. Le public se construit petit à petit après, si les jeux en valent la peine.

Est-ce que vous connaissez tout de même la répartition de vos joueurs entre les hommes et les femmes (qu’on considère souvent comme des casual gamers) ?

Nitrome : La répartition entre hommes et femmes est assez équilibrée, même s’il y a légèrement plus de joueurs que de joueuses. C’est quelque chose qui nous ravit même si, en réalité, nous ne l’avions pas planifié en créant les jeux. Ce qui est sûr, c’est que nous avons toujours essayé de faire des jeux qui n’aliènent pas une partie du public. Notre but est avant tout de faire des jeux qui nous enthousiasment et que nous pouvons défendre. Nous pensons que plus nous apprécions le projet que nous développons, plus nous allons faire d’efforts pour qu’il soit réussi et qu’il soit meilleur que les autres jeux disponibles sur le marché.

Le site officiel est là !

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