Difficile d’écrire sur des futilités

Manga, jeu vidéo et arts mineurs

Akihiko Yoshida, le peintre d’Ivalice

Si Tetsuya Nomura est passé de la direction artistique à la création de jeux, Yoshitaka Amano et Akihiko Yoshida sont restés fidèles à l’art du dessin et poursuivent des carrières en dehors de Square Enix. Spécialisé dans le RPG, Yoshida apporte son style délicat au monde d’Ivalice dans les Tactics et dans Final Fantasy XII.

Connu pour sa palette de couleurs ocre qui rappellent les peintures et enluminures anciennes, Akihiko Yoshida a débuté comme graphiste dans le jeu vidéo à une époque où ce type de camaïeu subtil n’était pas vraiment possible techniquement. Il travaille alors dans de petits studios réalisant des RPG sur NES et PC, comme Zeliard (1987) et Faria : A World of Mystery and Danger ! (1989) pour Game Arts.

Yoshida avoue qu’avant de travailler dans le jeu vidéo, il ne connaissait rien au jeu de rôle. Son ignorance lui a permis de développer son propre style pour la création des monstres et créatures, au lieu de reprendre ce qui avait été fait dans les romans et autres jeux.

Puis il réalise les graphismes de Musashi no Bouken (1990) pour Quest Corporation. C’est dans cette entreprise qu’il croise la route du game designer Yasumi Matsuno et du directeur artistique Hiroshi Minagawa. Le trio se fait alors connaître des joueurs par deux titres sur Super Nintendo : Ogre Battle : The March of the Black Queen (1993) et Tactics Ogre : Let Us Cling Together (1995). Yoshida s’occupe du design des personnages, des illustrations et des décors. À cette occasion, il réalise notamment les cartes de tarot avec lesquelles il peaufine son style mêlant les couleurs un peu passées qui évoquent le Moyen Âge et les personnages aux traits inspirés du manga.

Matsuno est, quant à lui, un grand admirateur de Katsuhiro Ôtomo, créateur du manga Akira, lui aussi inspiré par les arts graphiques occidentaux et les bandes dessinées de Mœbius . Certes, les univers de fantasy créés par Matsuno n’ont que peu de lien avec les mondes de science-fiction d’Ôtomo, mais les deux illustrateurs partagent la même attention aux personnages pour créer un style distinct des autres designs à la mode dans les anime et mangas contemporains.

L’univers de Yasumi Matsuno se voulant plus proche du médiéval-fantastique des RPG occidentaux, Akihiko Yoshida crée des personnages aux traits un peu plus réalistes que ceux des autres jeux japonais de l’époque. Contrairement aux character designs de Tetsuya Nomura qui peuvent parfaitement se fondre dans le paysage audiovisuel des années 1990, ceux de Yoshida semblent s’être échappés d’un vieux grimoire.

Les visages d’Ivalice

Suite au succès de Tactics Ogre, le trio composé de Yoshida, Matsuno et Minagawa quitte Quest pour rejoindre Square sous la tutelle de Hironobu Sakaguchi, qui était alors en quête de nouveauté pour le gameplay.

Parallèlement au développement de Final Fantasy VII, qui devient le nouveau modèle du RPG japonais, avec le style de Tetsuya Nomura et un mélange inédit entre cyberpunk et magie, Final Fantasy Tactics sort la même année et propose un univers d’apparence plus classique, mais avec des robots et reliques d’une civilisation plus avancée. Si les personnages de Final Fantasy VII deviennent des icônes pour de nombreux joueurs de l’époque, ceux de Tactics suscitent l’enthousiasme d’unepoignée d’amateurs découvrant le titre en import dans sa version américaine.

La réussite critique et commerciale de Final Fantasy Tactics permet au trio d’avoir plus de liberté au sein de Square. Ils développent alors le RPG Vagrant Story, dont l’architecture est très fortement inspirée par les villes médiévales de la région de Bordeaux. Même si le jeu ne se déroule pas explicitement dans l’univers d’Ivalice, beaucoup de joueurs et Square tendent à l’inclure dans le même monde fictionnel.

Avant ce jeu, Yoshida s’était surtout conformé aux conventions alors en place avec un aspect « mignon » qui seyait particulièrement bien aux personnages en pixels des premières consoles Nintendo. D’ailleurs, lorsqu’il a été en charge du character design du remake de Final Fantasy III (2006) et de la direction artistique du jeu rétro Final Fantasy : The 4 Heroes of Light (2009) pour la DS, il reprend une direction artistique plus kawaii.

Mais avec Vagrant Story et le développement sur PlayStation, il a bénéficié de plus de liberté d’expression et de ressources pour faire ce qu’il voulait. Les personnages aux traits plus réalistes s’insèrent également mieux dans le monde en ruine de ce RPG. Les tonalités ocre et terre ajoutent une dimension minérale qui renforce l’atmosphère sinistre.

Ivalice revient dans Final Fantasy XII,dont le développement débute juste après la sortie de Vagrant Story. Cette fois-ci, l’architecture s’inspire à la fois des bâtiments d’anciennes villes romaines et du pourtour méditerranéen, de Turquie et d’Inde. Cette influence se perçoit également dans les Final Fantasy Advance,qui s’éloignent du médiéval-fantastique européen du premier titre de la série.

Pour que les héros de Final Fantasy XII, Vaan et Ashe, s’intègrent mieux dans la continuité des opus de la saga principale, Yoshida a utilisé des couleurs plus vives qui ne font habituellement pas partie de son répertoire de prédilection. Mais pour les remakes sur PSP de Final Fantasy Tactics (2007) et Tactics Ogre (2010), il peut non seulement retrouver son style, mais en plus ajouter des séquences animées et des illustrations inédites.

Faux adieux à Square Enix

Le monde semi-ouvert de Final Fantasy XII et le succès du MMORPG Final Fantasy XI poussent Square à confier la direction artistique et la création des concept arts de Final Fantasy XIV à Akihiko Yoshida, tandis que Kazuya Takahashi et Keiichi Baba s’occupent respectivement des arrière-plans du jeu et de la modélisation des personnages, Yoshitaka Amano se chargeant une fois de plus du logo. Cette décision est également liée au fait que le style de Yoshida est perçu comme plus occidental et à même de plaire à un public international.

Malheureusement, le second MMORPG de Square Enix connaît un lancement catastrophique et Naoki Yoshida est dépêché pour relancer le jeu. Akihiko Yoshida reste à la tête de la direction artistique. Final Fantasy XIV : A Realm Reborn sort en 2013 après une durée de développement incroyablement courte. Le jeu fait mieux que simplement sauver la face de l’entreprise, il devient l’un des plus gros succès de son histoire.

Toutefois, Akihiko Yoshida quitte Square Enix la même année. Au fil des années, il a occupé des postes à responsabilité de plus en plus importants et n’avait plus le temps de dessiner selon son envie. Après 18 ans de bons et loyaux services, il se retire de la société qui lui a permis de présenter son style à travers le monde.

En redevenant indépendant, Yoshida collabore avec son ex-collègue Yasumi Matsuno sur Unsung Story : Tale of the Guardians, un projet de Tactical RPG. Mais surtout, il intègre CyDesignation, studio de création graphique dirigé par son ancien mentor Hideo Minaba, qui avait quitté Square Enix peu de temps avant lui. Au sein de cette structure, il travaille sur divers projets de jeux pour son dernier employeur, notamment plusieurs extensions de Final Fantasy XIV comme Heavensward (2015), Stormblood (2017) et Shadowbringers (2019), où l’on retrouve les superbes Viéras.

Mais il se fait surtout connaître par deux nouvelles séries, toujours chez Square Enix : Bravely Default (2012) et NieR : Automata (2017). Il était encore chez Square Enix lorsque le premier jeu est sorti et il a continué de collaborer à la série sur la suite, Bravely Second : End Layer (2015), en tant que free-lance. Pour le jeu de Yoko Taro[PV2] , il troque l’heroic fantasy pour la science-fiction, mais conserve son style délicat et ses personnages féminins au charme subtil. Par le biais de Shadowbringers, les univers de NieR : Automata et de Final Fantasy XIV se croisent au détour d’une mission spéciale.

Grâce à son indépendance retrouvée, Akihiko Yoshida participe à l’élaboration de plusieurs jeux mobile tels que Lost Order (2017), mais aussi à la création du film d’animation Maquia (2018) en tant que character designer.

Comment parvient-il à trouver de l’inspiration pour tant de projets différents ? Il collectionne les livres d’illustrations et tente d’incorporer tout ce qui l’entoure dans ses dessins. Ainsi, les armures des Juges dans Final Fantasy XII et Final Fantasy Tactics Advance viennent en réalité des protections plastiques des pratiquants de vététistes.

Dans une vidéo bonus à la fin des DVD de Final Fantasy XII, il avoue que lorsqu’il n’a pas d’idée, il commence par dessiner le personnage de dos. Curieusement, commencer par ce côté lui permet de débloquer son imaginaire pour designer les protagonistes.

Malgré les progrès du matériel informatique, il continue d’utiliser le crayon, avec une colorisation à l’ordinateur, en jouant avec des teintes passées qui évoquent la nostalgie d’un monde révolu. Admiratif de Yôji Shinkawa, character designer des jeux Metal Gear Solid, qui a développé un style iconique et s’expose en dehors du jeu vidéo, Akihiko Yoshida aspire avant tout à créer des univers personnels loin des modes de son temps.


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