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Zelda : Spirit Tracks

Comme sur des rails

Deux ans après Phantom of Hourglass, Zelda revient sur DS avec Daiki Iwamoto aux commandes. Vous pensiez que la console portable avait tout donné dans le précédent volet ? Il n’en est rien. Spirit Tracks est plus fluide, plus fun, plus tout. Bon, évidemment si vous êtes allergique aux graphismes de Wind Waker et si incarner un gamin de douze ans vous rebute, passez votre chemin pour atteindre Skyward Sword… Mais si vous aimez les énigmes et les belles idées de gameplay faites un circuit en train !

À la fin d’Ocarina of Time, Shigeru Miyamoto avait lancé une sorte de défi à ses équipes : s’ils parvenaient à faire un Zelda en un an, le jeu ne serait pas un bonus mais un vrai volet de la saga. Le pari a été tenu et il en a résulté le jeu Majora’s Mask. Avec Spirit Tracks, un défi un peu similaire a été lancé par Eiji Aonuma à l’équipe d’Iwamoto. Ceux-ci devaient faire un jeu où l’exploration passerait par les terres et non plus par les mers. Et la consigne de départ était que les joueurs puissent poser les rails sur lesquelles ils feraient cheminer un train.

Poser les rails

L’idée d’Eiji Aonuma (Producer sur la série) était liée à un ouvrage qu’il lisait à son fils tous les soirs : Senro wa tsuzuku de Fumiko Takeshita et Mamoru Suzuki. Dans le récit pour enfants, les héros posent des rails et contournent les obstacles pour protéger la nature. Ils explorent le monde de cette façon et finissent par créer une gare pour accueillir les voyageurs et rentrer chez eux. Durant la production du jeu, la possibilité de disposer les rails librement a posé plus de problème que prévu. En fait, pendant un an, l’équipe a essayé de trouver un gameplay adapté à cette idée sans y parvenir ni techniquement ni au niveau de la jouabilité. Le joueur, ayant trop de liberté dès le début, était incapable de savoir quoi faire avec les rails. De plus, pour l’évolution de l’intrigue et la variété du jeu, il fallait rendre certains lieux accessibles seulement à des moments précis, ce qui n’était pas vraiment réalisable si le joueur peut poser ses rails n’importe où.

Le jeu étant engagée dans une voie sans issue, Aonuma décide de rebrousser chemin. Cette fois-ci, le concept n’est plus de poser librement des rails mais de les faire réapparaître car ils auraient disparu. Certes, on peut se dire que l’on perd en liberté de mouvement, mais le jeu est plus rythmé et plus simple à prendre en main. De plus, l’apparition de certains rails étant optionnelle, il faut vraiment vouloir explorer le monde pour en profiter réellement au lieu de courir d’un donjon à un autre. D’ailleurs, l’univers de Spirit Tracks regorge de petits détails dans les décors : il faut les retenir pour revenir par la suite et résoudre des énigmes ou réussir des quêtes.

Outre les rails et la liberté de mouvement dans cet univers, l’autre problème venait de la présence de locomotive dans le monde de Zelda. Certains estiment en effet que les trains à vapeur ne peuvent être compatibles avec un monde médiéval fantastique. D’un autre côté, comme le précédent jeu DS proposait de naviguer avec des bateaux à vapeur et cela n’avait pas choqué grand monde, la question est rapidement éludée. Les trains font partie du monde de Zelda et ce d’autant plus qu’ils sont magiques ! Quant à savoir s’ils avancent avec de la potion verte ou avec du charbon, c’est un autre débat.

Pour légitimer le fait de sillonner le monde, le scénario propose une cheville habile : les rails sont en réalité des chaînes qui enferment le mal hors du monde. Leur disparition prélude la réapparition du roi démon. En restaurant les rails et en parcourant les différentes contrées, le train magique sert à rétablir l’équilibre et la paix.

Debout mate… machiniste !

Les faits se déroulent plusieurs décennies après Phantom of Hourglass. La Tour des dieux figure au centre du nouveau monde qui n’est plus recouvert d’eau. De même que le moussaillon Link dormait lorsqu’on lui racontait l’histoire de Wind Waker au début de Phantom of Houglass, de même le jeune machiniste que vous incarnez roupille pendant que le vieux Nico (oui, le pirate de Wind Waker devenu un papi radoteur) vous conte l’histoire du monde et le combat contre le roi démon.

Comme dans le début du jeu sur Game Cube, ce jour est particulier puisqu’il est celui de votre passage de diplôme. Vous vous rendez au château en conduisant la locomotive en guise de dernier test pour vous en tant que personnage et de tutoriel pour vous en tant que joueur. Une fois la cérémonie réalisée, loin du regard de son ministre dont elle se méfie, la princesse vous explique ces craintes. Les rails disparaissent mystérieusement et quelque chose de sinistre se prépare. En digne héritière de la pirate Tetra (qui figure sur le vitrail de la salle principale), Zelda n’a pas l’intention de rester les bras croisés !

Et pourtant, techniquement, c’est ce qui va se produire. Le ministre se révèle être un traitre à la solde du roi démon qui a besoin d’un corps pour s’incarner. Zelda est séparée de son enveloppe charnelle qui doit servir de réceptacle et la Tour des dieux est démantelée. Il ne reste donc plus que l’âme de Zelda qui prend l’apparence fantomatique de la courageuse princesse. Du coup, cette situation inédite vous permet de réellement jouer avec elle alors que jusque-là, la jolie Zelda avait surtout un rôle de pot de fleur ou de personne à sauver.

Que les machos se rassurent, elle obéit au stylet et à l’œil. Même si cette incarnation de Zelda a bien plus de personnalité que les précédentes et qu’elle a vraiment un rôle actif, elle reste aux ordres de Link. Chose assez drôle, le personnage compense en quelque sorte son pouvoir et sa présence prépondérante en adoptant un discours très futile : elle veut avant tout sauver son corps et accessoirement le monde ! De plus, entrer dans une armure ne lui fait pas peur car elle espère perdre un peu de poids grâce à l’effet sauna (oui, il fait chaud dans l’armure d’un Spectre).

Une femme active

Dans Spirit Tracks, Zelda virevolte à vos côtés et vous donne des indications sur ce que vous devez faire et sur les lieux visités, un peu comme Navi. Mais surtout, elle peut prendre le contrôle d’un des chevaliers fantômes et vous aider à vaincre les ennemis. Le gameplay global dans les donjons se rapproche donc de celui du mode multijoueur de Phantom of Hourglass ou de celui du donjon que vous devez finir en coopérant avec un petit Goron. Cette façon de jouer en coopération, tout en étant en solo, permet de complexifier les énigmes et de forcer le joueur a vraiment avoir une stratégie.

Selon les types de Spectre dont elle prend possession, Zelda peut avoir des capacités différentes : éclairer les lieux sombres, supporter la chaleur, se téléporter… Et comme vous pouvez la diriger pendant que vous progressez de votre côté ou qu’elle peut vous porter pour surmonter certains passages, il faut vraiment réfléchir aux possibilités qui s’offrent à vous pour optimiser les actions.

D’autre part, selon Aonuma, la conception des énigmes dans ce titre est assez différente de celles des autres Zelda car la personne qui les a pensé est un ancien programmeur alors qu’auparavant les énigmes étaient conçues par des personnes issues du game design. Il déclare que « les énigmes que ce planificateur nous a concoctées sont des jeux qui font travailler des parties de votre cerveau auxquelles vous ne faites pas appel habituellement. » À vous de jugez sur pièce !

Jamais trois sans Tetra ?

Initialement, Iwamoto ne souhaitait pas réutiliser Tetra dans le jeu car il voulait faire quelque chose de différent. Au fil de la production, l’équipe s’est dit qu’un personnage féminin pourrait convenir et c’est alors qu’il a demandé l’autorisation d’utiliser Zelda elle-même. C’est pourquoi la chronologie de cet épisode se situe bien après les événements de Phantom, comme nous l’indique la présence d’un descendant de Nico le pirate et de Linebeck (qui a le même caractère de cochon que son ancêtre). Terry le marchand ambulant ne se déplace plus en bateau mais en ballon. Quant aux Gorons, ils habitent près du Temple du feu. Pour les joueurs attentifs, il y a aussi quelques clins d’œil à Wind Waker : Tingle fait sa réapparition sous forme de statue et le peuple Skimo évoque le marchand Naglagla!

Si les développeurs ont attendu si longtemps avant d’employer Zelda en tant que personnage jouable, c’est en partie pour des raisons techniques. Faire bouger la longue robe de la princesse posait quelques problèmes aux animateurs. C’est d’ailleurs pour cela que les rares fois où Zelda avait une véritable importance dans le jeu, elle était habillée en pantalon : Sheik dans Ocarina et Tetra dans Wind Waker. Dans Spirit Tracks, comme la princesse en robe est un fantôme, animer la robe posait moins de problème puisque les animateurs pouvaient se permettre de ne pas faire quelque chose de très réaliste…

Chose assez curieuse, l’autre personnage féminin essentiel de ce volet est Dame Bicelle, vieille dame ne se déplaçant que sur un siège roulant à vapeur. Ce moyen de locomotion particulier évite aussi aux animateurs de faire bouger la robe…

Chemin de traverse

Comme dans Phantom, la progression en jeu passe par la progression dans un donjon central qu’il faut visiter à plusieurs reprises. Mais cette fois-ci plus de contrainte de temps, certains joueurs trouvant cela trop difficile. Après chaque donjon réussi, une nouvelle contrée est accessible et un niveau de la Tour des dieux est restauré.

Pour aller plus vite, il est possible d’activer des espèces de portes des étoiles qui servent de téléporteurs entre plusieurs lieux et contrées. Mais pour réellement aller plus vite, il faut en fait se perdre dans les chemins et accomplir des séries de mini quêtes qui vont la poursuite de lapins au transport de voyageur et de marchandise. Comme la locomotive progresse toute seule, il suffit à Link et au joueur de prêter attention au paysage, de faire siffler le train pour éloigner les animaux des voies, de surveiller la présence d’autres locomotives, de bombarder les adversaires et de bien respecter le « code de la route » à certains moments.

La prise en main de la locomotive est très intuitive et cerise sur le gâteau, vous pouvez faire « Tchou Tchou » en tirant sur une corde. OK, ça ne sert presque à rien, mais qu’est-ce que c’est fun ! D’ailleurs, il est possible de customiser l’apparence du train et le son qui sert de sifflet. Il existe ainsi sept séries de train, toutes composées d’une locomotive, d’un wagon voyageur, d’un wagon marchandise et d’un canon.

Le monde recèle aussi des rails optionnels vous permettant de vous rendre plus vite d’un endroit à un autre, mais il faut réussir certaines quêtes annexes pour les débloquer. Du coup, ce monde paraît encore plus vaste que celui de Phantom et les différents types de gameplay permettent de varier le rythme et les plaisir tout en exploitent vraiment les possibilités techniques de la console.

Avoir du souffle

Parmi les nouveautés de ce titre, on trouve quatre objets fort utiles : Hélice des Bourrasques, Flûte de la Terre, le Fouet et la Baguette des sables. Le premier objet fonctionne un peu comme la Feuille Mojo : il permet de déclencher des rafales pour assommer des ennemis, révéler des lieux spécifiques… Pour l’activer, il faut souffler sur sa console. De même, il vous faudra du souffle pour jouez avec la Flûte de la Terre, instrument qui rappelle la flûte de pan. Avec le stylet vous déplacez l’objet tout en soufflant dans le micro. On retrouve donc dans cet épisode les multiples airs à apprendre et à jouer pour débloquer certaines actions ou énigmes. Évidemment, si vous avez peur du ridicule dans le train, vous n’aurez plus qu’à jouer dans votre salon. En effet, quand vous devez utiliser cette flûte, il est presque impossible d’utiliser l’astuce qui consiste à tapoter sur le micro pour faire croire à la machine que vous soufflez dessus.

Le fouet à tête de serpent est quant à lui très utile pour remplacer le grappin qui n’apparaît pas dans ce volet. Il permet de se déplacer et attaquer. Protéiforme, il est utilisable en tant que fouet, liane, corde d’équilibriste, etc. Autre élément nouveau, la Baguette des sables permet de solidifier le sable pour créer des plateformes où vous pouvez ensuite monter.

Les anciens objets ont des capacités améliorées. Par exemple, le boomerang possède permet de geler ou de dégeler certaines zones selon ce qu’il touche durant sa trajectoire. Vous avez accès à l’Arc de Lumière qui vous permet d’envoyer des flèches normales ou des flèches de lumière. Habituellement, Link n’avait que des flèches magiques liées au feu ou la glace et c’est Zelda qui utilisait l’Arc de Lumière à la fin du jeu.

Plus on est de fous

Le multijoueur de Phantom ayant été jugé trop difficile pour une partie du public, Spirit Tracks propose une mode multi qui se rapproche plus de l’esprit de Bomberman. Il semble que la consigne a été de faire moins stratégique et plus d’action. Sur un terrain assez petit quatre Link s’affrontent pour récupérer un maximum de gemmes tout en évitant les ennemis et en explosant la tête des autres joueurs à coup de bombes.

D’autre part, plus besoin d’avoir deux jeux et deux consoles connectées, il suffit que l’un des joueurs possède la carte DS pour que les autres puissent jouer par le biais du téléchargement DS. Mais, comme pour les autres épisodes, ce n’est pas la partie multijoueur qui retient l’attention des fans même si elle n’est pas désagréable à jouer.

Avec cet épisode sur DS, l’intrigue de Wind Waker est en quelque sorte prolongée puisque les trois jeux en cell sahding forme un tout cohérent tant au niveau de l’esthétique que de la chronologie des événements et de l’évolution du monde. C’est sans doute pour cela que de nombreux fans situent ces jeux dans un temps différent des autres Zelda où Link apparaît comme un jeune adulte.

Joyeux et humoristique, ce monde en cell shading est dans un sens plus proche du Zelda qu’imaginait Miyamoto que bien d’autre épisode. Ce sont en tout cas des univers fantaisistes où un gamin de douze ans peut encore sauver le monde sans avoir à attendre la majorité et faire de la musculation !

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