Le mal aîmé
Majora’s Mask n’est peut-être pas l’épisode préféré des fans de Zelda, mais il marque un tournant radical dans l’évolution de la série. Là où la trame de tous les épisodes commençait à se ressembler, il met un gros coup de pied dans la fourmilière. Plus de Ganon, de triforce, ou de Zelda, Link est seul et sa quête prend une dimension encore inédite. Il doit empêcher que la lune s’écrase sur la terre et détruise le monde parallèle de Termina. Pis encore, il n’a que trois jours pour le faire.
Après quatre ans de développement, Ocarina of Time est devenu le jeu culte de la Nintendo 64. Le titre a laissé les équipes un peu sur les rotules mais face au succès, ils n’ont qu’une hâte faire une suite. En tout cas, telle était la motivation d’Eiji Aonuma, à l’époque designer de la plupart des donjons. Il n’avait pas envie de se consacrer à Ura Zelda, version plus difficile d’Ocarina of Time, destinée à être vendue pour le nouveau périphérique de la console (64DD, sorti uniquement au Japon — le Ura Zelda connu sous le titre de Master Quest est ensuite donné à ceux qui précommandent Wind Waker).
Le prenant au mot, Miyamoto lui confie la réalisation de ce nouveau titre qui devient un Zelda officiel à la condition qu’il soit réalisé en un temps record et qu’il convienne au maître. Et c’est ainsi qu’après un an et cinq mois, sort Majora’s Mask suite directe d’Ocarina of Time.
La rapidité de la production explique bien des choses. Le moteur de jeu est le même que pour Ocarina of Time et les modèles des personnages sont identiques. Les textures sont un peu améliorées mais globalement on retrouve les graphismes du premier titre en 3D de la série. Les grandes aires de jeu sont plus détaillées par rapport au précédent Zelda 64, la brume a presque disparue, les ennemis sont plus fins dans leur graphismes et l’ambiance semble bien plus réaliste. En effet, l’ Expansion Pack (un petit accessoire capable de renforcer la puissance de la Nintendo 64) renforce l’ambiance graphique du jeu et la rend plus nette. Le jeu ne ralentit plus lorsque se trouvent plusieurs personnages à l’écran et surtout le monde a pu être étendu et plusieurs ennemis peuvent désormais attaquer en horde, là ou on avait l’impression que Link était un peu seul dans Zelda 64.
Les râleurs vous diront qu’il n’y a que quatre donjons au lieu de huit au lieu d’insister sur la longueur et la difficulté de ces donjons. La stratégie et la réflexion sont de mise notamment dans un donjon où il faut jouer avec la gravité. Les râleurs vous diront aussi que le monde Termina où se déroule le jeu est bien petit au lieu de mettre en avant le fait qu’il condense les univers vu dans Ocarina. Les détails bien plus soignés expliquent pourquoi on peut retourner plusieurs fois dans les mêmes lieux pour des quêtes différentes sans avoir fait le tour de l’espace en question.
Sans défense
Dans Ocarina of Time, le joueur pouvait facilement prendre la grosse tête : il maîtrise le temps, sauve le monde, devient un guerrier hors pair le tout en restant en réalité un gamin. C’est ce même Link enfant que l’on trouve au début de Majora’s Mask. Mais cette fois-ci le joueur est mis dans une situation d’impuissance totalement inédite pour un titre Zelda. Link se fait dépouiller de tout par un autre gamin qui arbore un masque assez malsain. Plus de fidèle poulain Epona, plus d’Ocarina, plus d’arme, plus d’apparence humaine et plus de parole (ah, non, ça il n’en a jamais eu).
Dès les premières minutes, Link est transformé en une Peste Mojo. La seule chose qu’il peut faire est de courir après l’inconnu pour essayer de retrouver son apparence. C’est ainsi qu’il entre dans le monde Termina où il découvre la ville de Bourg-Clocher surplombé par une horloge géante et une lune grimaçante menaçant de s’écraser au sol. Si le design de celle-ci peut évoquer la lune du film de Melies, elle se montre bien plus terrifiante.
Un mystérieux marchand de masques vous propose de vous rendre votre apparence mais il faut retrouver l’Ocarina. Vous cherchez de l’aide auprès de la Grande Fée comme vous le conseille la petite fée Taya, équivalent de Navi, qui vous guide malgré elle. Raté. Elle est décomposée en petits morceaux. Avant de retrouver votre apparence, il vous faudra donc passer par une quête dans un monde inconnu.
Contre la montre
Une fois en possession du précieux Ocarina et du Chant de l’Apaisement, vous pouvez vous concentrer sur la quête principale. Sauver ce monde. Encore ? Oui mais en trois jours qui ne correspondent pas 72 heures du monde réel mais en quelques minutes de jeu. Vous êtes engagé dans une chronique de la mort annoncée et vous ne pouvez que repousser l’échéance en remontant le temps et revivant les trois jours qu’il reste à ce monde.
Au bas de l’écran, apparaît un cadran avec le décompte des 72 heures qu’il vous reste avant la catastrophe. La lumière change les décors à mesure que le temps s’écoule. Pour vous stresser un peu plus, à chaque nouveau jour, un écran vous indique le nombre d’heures restant. La mélodie du clocher s’accélère au fil du temps et les habitants sont de plus en plus anxieux et perturbés par la fin du monde. Et si tout ceci ne suffit pas pour vous mettre en état de stress, bien des mini jeux que vous devrez accomplir se font en temps limité.
Comme vous remontez le temps pour le changer, certaines actions sont à recommencer plusieurs fois. Si vous n’avez pas fini un donjon dans le temps imparti et que vous jouez le Chant du Temps pour revenir au premier jour, vous perdez les clefs, les munitions, les rubis, le contenu des bouteilles. Les habitants que vous rencontrez ne se souviennent plus de vous et il faut recommencer les mini quêtes si vous ne les achevez pas et ne gagnez pas certains objets clefs qui y sont liés.
Pour vous organiser dans ce contre la montre, le journal des Bombers (bande de gentils garnements) permet de recenser les différentes actions et lieux où vous pouvez trouver les différents habitants du monde. Et c’est ainsi que vous vous retrouvez avec un emploi du temps de ministres.
Enfin, la musique adoucissant les mœurs, les différents chants que vous apprenez vous permettent d’apaiser les âmes et de ralentir ou d’accélérer le cours du temps sans jamais pouvoir le stopper.
Bas les masques !
Pour sauver le monde, il faut vaincre Skull Kid et redonner le masque de Majora au vendeur ambulant. Mais avant d’y parvenir, vous devez collectionner les masques. Après celui de la Peste Mojo qui vous permet de planer, d’utiliser certaines fleurs et de lancer des bulles, vous faites l’acquisition d’autres masques vous permettant de changer d’apparence et devenir un Zora ou un Goron.
Dans sa version Goron, Link peut rouler comme une pierre (rien à voir avec un groupe de rock des années 60), pour voyager plus rapidement et ne pas amasser de mousse. Cette capacité peut-être couplée avec des pics magiques détruisant les ennemis qui se trouvent en chemin. La force que lui confère cette forme lui permet de frapper violemment les ennemis ou de fracasser des blocs très résistants. En boule, cette force pourra déclencher une terrible attaque au sol pouvant même déclencher des interrupteurs un peu trop capricieux. En Zora, Link peut déclencher un double tir de boomerang, de créer des décharges électriques et de marcher sous l’eau. Après voir rencontré ces peuples dans Ocarina of Time, Majora’s Mask vous propose donc de les incarner.
Les autres masques ont également une utilité. Celui du Lapin vous permet de courir plus vite et de gagner des minutes précieuses, celui de la Grande Fée facilite votre recherche des 15 mini fées présentes dans chaque donjon. Il y a 23 masques à acquérir avant d’avoir le Masque de la Puissance des Fées vous transformant en un Link plus puissant habillé de bleu. Il possède une épée immense à deux lames entremêlées.
Comme on n’est jamais mieux servi que par soi même, Link peut aussi se cloner ! Besoin d’un poids pour activer un interrupteur ? Il suffit de se cloner en Goron pour peser de tout son poids au bon endroit. Bref, vous passez vraiment beaucoup de temps à jongler avec vos différentes identités.
Enfin, ces multiples masques sont souvent utiles à l’obtention des 52 quarts de cœur à retrouver dans Termina pour les fans qui veulent finir le jeu à 100%. À titre comparatif, Wind Waker et Twilight Princess n’en possèdent que quarante quatre.
Multiples versions
La version américaine de Majora’s Mask a été appelée « Gold Collector’s Edition » en raison de la cartouche dorée. En Europe, elle n’a jamais été considérée comme collector, mais la cartouche a bel et bien été dorée. Majora’s Mask a plusieurs fois été réédité sur d’autres machines. A commencer en 2003 avec le disque The Legend of Zelda : Collector’s Edition qu’il était possible d’obtenir contre des points du Club Nintendo. Par contre, le jeu avait été mal émulé, rajoutant des temps de charges, des bugs non présents dans la version originale et pire que ça, des gels d’écrans intempestifs. Par contre il était possible d’obtenir plusieurs slots de sauvegarde, en effet le jeu en permettait deux par cartes mémoires au lieu des deux disponibles dans la version cartouche.
Le jeu est également sorti sur la Console Virtuelle de la Wii le trois avril 2009, quelques jours avant les Japon et un mois avant les Etats-Unis, il s’agirait du trois centième jeu sorti sur console virtuelle en Amérique du Nord. Depuis la sorti du remake d’Ocarina of Time sur Nintendo 3DS, de nombreux joueurs réclament le même traitement pour Majora’s Mask, c’est à dire avec des graphismes et quelques autres éléments remis au goût du jour. Eiji Aonuma a même fait comprendre aux joueurs, qu’il entendait leur message et qu’il n’était pas contre cette idée, mais ce n’est tout de même pas à lui de décider de la sortie d’un tel titre. Les fans ont donc lancé une campagne appelée « Operation Moonfall » qui tente de convaincre les hauts pontes de Nintendo de créer un remake 3D à Majora’s Mask.
Un monde déroutant
La prise en main de Majora’s Mask est déroutante car ses concepteurs semblent tenir pour acquis le fait que le joueur connaît déjà Zelda et a terminé Ocarina of Time. La mise en place de la mécanique principale avec les trois jours réitérables et les objets qui se conservent ou disparaissent ne ressemblent en rien aux autres titres de la série. Le tout est d’autant plus perturbant que Termina n’est pas Hyrule même si de nombreux éléments semblent familiers.
On retrouve ainsi Skull Kid et le Vendeur de Masques en protagonistes principaux alors qu’ils n’étaient que des figurants dans le titre précédent sur N64. D’après les légendes d’Hyrule, les enfants qui s’égarent dans les Bois Perdus se transforment en Skull Kid, êtres malicieux proches des divinités shinto qui ne sont ni bienfaisantes ni malfaisantes mais qui aiment jouer avec les humains quitte à ce que ce soit à leur détriment. Dans Ocarina of Time, Link pouvait vendre un masque de crâne à l’un des Skull Kids et apprendre une chanson à un autre.
Dans Majora’s Mask, on découvre un Vendeur colérique assez intimidant, un Skull Kid à la gestuelle bizarre et presque mécanique, un masque hanté et une lune au visage vraiment peu amène que l’on voit tout le temps à l’horizon. Plus la lune se rapproche, plus les personnages paniquent et changent d’attitude. Parmi la galerie de personnages déroutant, il y a bien sûr Tingle qui flotte dans les airs grâce à un ballon. Cet homme vénal qui se prend pour une fée vend des cartes qui heureusement ne disparaissent pas quand on remonte le temps.
En fait, les personnages de ce jeu pourraient être la concrétisation de l’idée de Koizumi selon laquelle il faut faire des personnages secondaires dérangeant à la manière des habitants de Twin Picks. Nulle doute que David Lynch aurait pu intégrer dans sa série une partie de ces figures vidéoludiques.
Autre élément lié à la participation de Koizumi au projet, chaque personnage possède une histoire évolutive et le joueur peut changer leur réaction et leur emploi du temps. Parmi les quêtes, il y a celle de l’amour contrarié entre Kafei et Anju. Les deux jeunes gens doivent se marier en portant le masque du Soleil et de la Lune. Bien sûr, ils n’ont que des rendez-vous manqués et c’est à Link de les réunir grâce à une quête couvrant les trois jours pour obtenir le Masque des Amoureux.
Toutes les quêtes et les personnages que l’on apprend à connaître font de Termina un monde particulièrement attachant. La mort annoncée de ces habitants rend sans doute le titre encore plus émouvant.
Chef d’œuvre inconnu ?
Trop inattendu par rapport à la saga Zelda, Majora’s Mask prend de cours des fans qui pensaient revivre l’ambiance d’Ocarina of Time. Le titre d’Aonuma avec son ambiance sombre porte pourtant en germe divers mécanismes qui sont au cœur des volets suivants. C’est dans ce titre que l’on peut prendre pour la première fois le contrôle d’un personnage qui n’est pas Link (Kafei dans un mini donjon) afin de jouer en collaboration avec un autre protagoniste. Les multiples transformations annoncent celle de Link en loup et ce d’autant plus que l’un des masques permet d’augmenter les capacités de son odorat. L’atmosphère inquiétante annonce là aussi Twilight Princess et la lutte contre le monde crépusculaire.
Majora’s Mask marque aussi le passage de relai entre Miyamoto et Aonuma, le designer qui réussit à relever le défi du maître de faire un jeu en temps limité. Après ce titre, le disciple devient producer sur Four Sword et à partir de Wind Waker supervise tous les titres Zelda.
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