Difficile d’écrire sur des futilités

Manga, jeu vidéo et arts mineurs

Catégorie : Portrait

  • Akihiko Yoshida, le peintre d’Ivalice

    Si Tetsuya Nomura est passé de la direction artistique à la création de jeux, Yoshitaka Amano et Akihiko Yoshida sont restés fidèles à l’art du dessin et poursuivent des carrières en dehors de Square Enix. Spécialisé dans le RPG, Yoshida apporte son style délicat au monde d’Ivalice dans les Tactics et dans Final Fantasy XII.

    Connu pour sa palette de couleurs ocre qui rappellent les peintures et enluminures anciennes, Akihiko Yoshida a débuté comme graphiste dans le jeu vidéo à une époque où ce type de camaïeu subtil n’était pas vraiment possible techniquement. Il travaille alors dans de petits studios réalisant des RPG sur NES et PC, comme Zeliard (1987) et Faria : A World of Mystery and Danger ! (1989) pour Game Arts.

    Yoshida avoue qu’avant de travailler dans le jeu vidéo, il ne connaissait rien au jeu de rôle. Son ignorance lui a permis de développer son propre style pour la création des monstres et créatures, au lieu de reprendre ce qui avait été fait dans les romans et autres jeux.

    Puis il réalise les graphismes de Musashi no Bouken (1990) pour Quest Corporation. C’est dans cette entreprise qu’il croise la route du game designer Yasumi Matsuno et du directeur artistique Hiroshi Minagawa. Le trio se fait alors connaître des joueurs par deux titres sur Super Nintendo : Ogre Battle : The March of the Black Queen (1993) et Tactics Ogre : Let Us Cling Together (1995). Yoshida s’occupe du design des personnages, des illustrations et des décors. À cette occasion, il réalise notamment les cartes de tarot avec lesquelles il peaufine son style mêlant les couleurs un peu passées qui évoquent le Moyen Âge et les personnages aux traits inspirés du manga.

    Matsuno est, quant à lui, un grand admirateur de Katsuhiro Ôtomo, créateur du manga Akira, lui aussi inspiré par les arts graphiques occidentaux et les bandes dessinées de Mœbius . Certes, les univers de fantasy créés par Matsuno n’ont que peu de lien avec les mondes de science-fiction d’Ôtomo, mais les deux illustrateurs partagent la même attention aux personnages pour créer un style distinct des autres designs à la mode dans les anime et mangas contemporains.

    L’univers de Yasumi Matsuno se voulant plus proche du médiéval-fantastique des RPG occidentaux, Akihiko Yoshida crée des personnages aux traits un peu plus réalistes que ceux des autres jeux japonais de l’époque. Contrairement aux character designs de Tetsuya Nomura qui peuvent parfaitement se fondre dans le paysage audiovisuel des années 1990, ceux de Yoshida semblent s’être échappés d’un vieux grimoire.

    Les visages d’Ivalice

    Suite au succès de Tactics Ogre, le trio composé de Yoshida, Matsuno et Minagawa quitte Quest pour rejoindre Square sous la tutelle de Hironobu Sakaguchi, qui était alors en quête de nouveauté pour le gameplay.

    Parallèlement au développement de Final Fantasy VII, qui devient le nouveau modèle du RPG japonais, avec le style de Tetsuya Nomura et un mélange inédit entre cyberpunk et magie, Final Fantasy Tactics sort la même année et propose un univers d’apparence plus classique, mais avec des robots et reliques d’une civilisation plus avancée. Si les personnages de Final Fantasy VII deviennent des icônes pour de nombreux joueurs de l’époque, ceux de Tactics suscitent l’enthousiasme d’unepoignée d’amateurs découvrant le titre en import dans sa version américaine.

    La réussite critique et commerciale de Final Fantasy Tactics permet au trio d’avoir plus de liberté au sein de Square. Ils développent alors le RPG Vagrant Story, dont l’architecture est très fortement inspirée par les villes médiévales de la région de Bordeaux. Même si le jeu ne se déroule pas explicitement dans l’univers d’Ivalice, beaucoup de joueurs et Square tendent à l’inclure dans le même monde fictionnel.

    Avant ce jeu, Yoshida s’était surtout conformé aux conventions alors en place avec un aspect « mignon » qui seyait particulièrement bien aux personnages en pixels des premières consoles Nintendo. D’ailleurs, lorsqu’il a été en charge du character design du remake de Final Fantasy III (2006) et de la direction artistique du jeu rétro Final Fantasy : The 4 Heroes of Light (2009) pour la DS, il reprend une direction artistique plus kawaii.

    Mais avec Vagrant Story et le développement sur PlayStation, il a bénéficié de plus de liberté d’expression et de ressources pour faire ce qu’il voulait. Les personnages aux traits plus réalistes s’insèrent également mieux dans le monde en ruine de ce RPG. Les tonalités ocre et terre ajoutent une dimension minérale qui renforce l’atmosphère sinistre.

    Ivalice revient dans Final Fantasy XII,dont le développement débute juste après la sortie de Vagrant Story. Cette fois-ci, l’architecture s’inspire à la fois des bâtiments d’anciennes villes romaines et du pourtour méditerranéen, de Turquie et d’Inde. Cette influence se perçoit également dans les Final Fantasy Advance,qui s’éloignent du médiéval-fantastique européen du premier titre de la série.

    Pour que les héros de Final Fantasy XII, Vaan et Ashe, s’intègrent mieux dans la continuité des opus de la saga principale, Yoshida a utilisé des couleurs plus vives qui ne font habituellement pas partie de son répertoire de prédilection. Mais pour les remakes sur PSP de Final Fantasy Tactics (2007) et Tactics Ogre (2010), il peut non seulement retrouver son style, mais en plus ajouter des séquences animées et des illustrations inédites.

    Faux adieux à Square Enix

    Le monde semi-ouvert de Final Fantasy XII et le succès du MMORPG Final Fantasy XI poussent Square à confier la direction artistique et la création des concept arts de Final Fantasy XIV à Akihiko Yoshida, tandis que Kazuya Takahashi et Keiichi Baba s’occupent respectivement des arrière-plans du jeu et de la modélisation des personnages, Yoshitaka Amano se chargeant une fois de plus du logo. Cette décision est également liée au fait que le style de Yoshida est perçu comme plus occidental et à même de plaire à un public international.

    Malheureusement, le second MMORPG de Square Enix connaît un lancement catastrophique et Naoki Yoshida est dépêché pour relancer le jeu. Akihiko Yoshida reste à la tête de la direction artistique. Final Fantasy XIV : A Realm Reborn sort en 2013 après une durée de développement incroyablement courte. Le jeu fait mieux que simplement sauver la face de l’entreprise, il devient l’un des plus gros succès de son histoire.

    Toutefois, Akihiko Yoshida quitte Square Enix la même année. Au fil des années, il a occupé des postes à responsabilité de plus en plus importants et n’avait plus le temps de dessiner selon son envie. Après 18 ans de bons et loyaux services, il se retire de la société qui lui a permis de présenter son style à travers le monde.

    En redevenant indépendant, Yoshida collabore avec son ex-collègue Yasumi Matsuno sur Unsung Story : Tale of the Guardians, un projet de Tactical RPG. Mais surtout, il intègre CyDesignation, studio de création graphique dirigé par son ancien mentor Hideo Minaba, qui avait quitté Square Enix peu de temps avant lui. Au sein de cette structure, il travaille sur divers projets de jeux pour son dernier employeur, notamment plusieurs extensions de Final Fantasy XIV comme Heavensward (2015), Stormblood (2017) et Shadowbringers (2019), où l’on retrouve les superbes Viéras.

    Mais il se fait surtout connaître par deux nouvelles séries, toujours chez Square Enix : Bravely Default (2012) et NieR : Automata (2017). Il était encore chez Square Enix lorsque le premier jeu est sorti et il a continué de collaborer à la série sur la suite, Bravely Second : End Layer (2015), en tant que free-lance. Pour le jeu de Yoko Taro[PV2] , il troque l’heroic fantasy pour la science-fiction, mais conserve son style délicat et ses personnages féminins au charme subtil. Par le biais de Shadowbringers, les univers de NieR : Automata et de Final Fantasy XIV se croisent au détour d’une mission spéciale.

    Grâce à son indépendance retrouvée, Akihiko Yoshida participe à l’élaboration de plusieurs jeux mobile tels que Lost Order (2017), mais aussi à la création du film d’animation Maquia (2018) en tant que character designer.

    Comment parvient-il à trouver de l’inspiration pour tant de projets différents ? Il collectionne les livres d’illustrations et tente d’incorporer tout ce qui l’entoure dans ses dessins. Ainsi, les armures des Juges dans Final Fantasy XII et Final Fantasy Tactics Advance viennent en réalité des protections plastiques des pratiquants de vététistes.

    Dans une vidéo bonus à la fin des DVD de Final Fantasy XII, il avoue que lorsqu’il n’a pas d’idée, il commence par dessiner le personnage de dos. Curieusement, commencer par ce côté lui permet de débloquer son imaginaire pour designer les protagonistes.

    Malgré les progrès du matériel informatique, il continue d’utiliser le crayon, avec une colorisation à l’ordinateur, en jouant avec des teintes passées qui évoquent la nostalgie d’un monde révolu. Admiratif de Yôji Shinkawa, character designer des jeux Metal Gear Solid, qui a développé un style iconique et s’expose en dehors du jeu vidéo, Akihiko Yoshida aspire avant tout à créer des univers personnels loin des modes de son temps.


  • Moebius, game over

    Jean Giraud et ses avatars Gir et Mœbius nous ont quitté début 2012, petite apocalypse dans le monde des arts graphiques avant celle que nous prédit le calendrier maya pour décembre. Si la plupart des médias ont rappelé son influence dans la bande dessinée et le cinéma, peu sont ceux qui reviennent sur les quelques expériences du maître dans le domaine du jeu vidéo. Il faut dire qu’elles furent marginales dans son œuvre, Gir/Moebius rêvant surtout de cinéma. Mais il a tout de même participé à sa façon à plusieurs jeux dont trois titres d’arcade.

    Pour les administrations, il est Jean Giraud, né en mai 1938. Pour le reste du monde, il est le créateur protéiforme aux trois noms : Gir, Giraud et Moebius. Les pseudonymes reflètent les styles graphiques et les univers créés. Si certains artistes recherchent leur identité graphique pendant longtemps, cet homme a réussi à avoir plusieurs styles en même temps.

    Après des études à l’École des Arts Appliquées, Giraud se lance dans la bande dessinée et rencontre le succès sous le nom de Gir en signant la série Blueberry avec Charlier. En 1963, ce western alimente le magazine de prépublication Pilote pendant plusieurs années avant que Jean Giraud ne quitte la revue suite à des désaccords artistiques. Il faut dire que durant tout ce temps le dessinateur développe un style totalement différent avec des univers de science-fiction sous le nom de Moebius, mode exploratoire de l’inconscient et de l’onirique.

    En 1975, il fonde les Humanoïdes associés avec Jean-Pierre Dionnet et Philippe Druillet. La maison d’édition publie le magazine Métal Hurlant écrin de nombreuses expérimentations graphiques dont Arzach et Le Garage Hermétique de Jerry Cornelius. Ces œuvres sont nées d’improvisation et ont servi de laboratoire d’idées à toute une génération d’artistes. Moebius explique dans le magazine du Monde qu’à cette époque Métal Hurlant vivait sous perfusion : « Nous ne savions jamais si nous allions sortir le numéro suivant. La garantie de l’étonnement éditorial était notre propre étonnemen. D’où ce personnage sans parole ni référence culturelle que je faisais le soir après le boulot – après Blueberry, quoi. C’était une façon d’être provocant. » Ainsi Gir a longtemps été le mécène de Moebius.

    Songe de dragon

    Si Gir jouit d’une certaine notoriété, c’est Moebius qui va bouleverser les arts graphiques avec Arzack, planches sans dialogue mettant en scène des récits sans lien apparent que le lecteur n’est jamais sûr de comprendre tout à fait. Le personnage chevauchant une sorte de ptérodactyle au dessus d’un monde de SF plus ou moins délabré devient une icône qui franchit toutes les frontières puisqu’il n’y a aucune barrière linguistique. Les premières planches de Nausicaä de la Vallée du Vent du japonais Hayao Miyazaki reprennent explicitement Arzack et les deux génies dialogueront tout au long de leur carrière par dessins interposés. De même Katsuhiro Otomo (Akira) doit beaucoup à Moebius qui lui dédie bien plus tard un Tetsuo maigre et contemplatif.

    L’influence est telle qu’on la retrouve aussi dans les équipes japonaises de SEGA. La série de shoot them up Panzer Dragoon s’inspire également d’Arzack que ce soit au niveau des personnages principaux chevauchant des créatures volantes, de l’architecture ou des costumes. Une fois la bande dessinée digérée et réinterprétée par les Japonais puis transformée en éléments en 3D, les Japonais demandèrent à Moebius de faire des illustrations dont l’une sert de couverture à la version nippone du jeu.

    Cauchemars médiévaux

    Si la collaboration avec SEGA fut quelque peu lointaine, pour le jeu d’aventure Pilgrim : Par le livre et par l’épée (Faith as a weapon, 1997), la contribution de Moebius fut un peu plus importante. Le jeu réalisé par les slovènes d’Arxel Tribes et édité par Infogrammes s’inspire du roman de Paulo Coelho : Le Pèlerin de Compostelle. Les concept arts des personnages principaux furent réalisés par le maître et cela se ressent un peu même si la 3D de l’époque ne rend pas vraiment hommage aux crayonnés initiaux.

    En dehors de ces croquis, Moebius ne semble pas s’être plus investi dans l’aventure même si son nom figure en bonne place sur la pochette du CDrom. En réalité, c’est Nicolas Fructus qui s’est occupé de tout le reste : création d’une charte graphique pour les décors et autres personnages, suivi artistique de la modélisation 3D et des animations…

    Ce peu d’intérêt peut surprendre mais c’est sans doute lié aux nombreux autres projets qui accaparent Moebius dont un complexe commercial, sorte de mini parc d’attraction urbain en plein cœur de San Francisco.

    Le rêve américain

    L’idée initiale de Sony semble avoir été de faire un lieu de divertissement familial où montrer sa puissance technologique et les différents contenus culturels que la firme édite : films, jeux, musiques, etc. Pour cela, ils achètent un bâtiment et confient la création de plusieurs attractions à des personnalités reconnues comme Maurice Sendak (Max et les Maximonstres) et Moebius. La zone réservée à l’artiste français s’intitule Airtight Garage, nom américain du Garage Hermétique. Moebius déclarait au San Francisco Chronicle du 6 juin 1999 que « Airtight Garage est une expérience totalement folle », une sorte d’ « utopie » pour laquelle il a mis en scène Malvina, exploratrice et scientifique venu d’un monde futur.

    Sur les 4 500 m2 d’Airtight Garage, on retrouve tout l’univers de Moebius qui s’est occupé du design du lieu, des cabines de jeux, et qui est venu à plusieurs reprises pour superviser l’avancée des travaux. De très belles fresques murales contribuent à donner une atmosphère un peu surnaturelle au lieu. On pouvait même acheter des souvenirs estampillés Moebius. Les visiteurs étaient accueillis par une sculpture géante de Malvina, tenant un écran géant. Trois jeux d’arcade ont été conçus spécifiquement pour le lieu : Hyperbowl, Quaternia et Badlands. Pour ce dernier, Moebius a même réalisé les croquis des cabines montées sur vérin qui servent de véhicules pour une course dans un champ d’astéroïdes. Les bornes étant toutes connectées en réseau, 28 pilotes pouvaient tester la course dans l’espace.

    Hélas, le projet pharaonique de Sony n’a pas fait long feu et le Metreon a vite été remanié. La salle de jeux d’arcade abandonne son nom. Airtight Garage devient Portal One et remplace les trois créations par des licences d’arcades plus familières pour le public, avant de changer de main et devenir Tilt pour finalement fermer définitivement ses portes en 2007.

    Images et imaginaire

    En dehors de ces projets, Moebius a également réalisé plusieurs illustrations de commandes pour la promotion de jeux vidéo. Image de couverture pour Flashback, illustrations pour Tomb Raider ou Tron (jeu de 2003), comics pour Halo… Même s’il a regardé avec sympathie ce nouveau média, c’est surtout par le biais de la bande dessinée et de ces concept arts pour le cinéma qu’il a contribué à créer un imaginaire où puise tous les créateurs modernes dont ceux du jeu vidéo. Sans lui, pas de Blade Runner, d’Alien, Star Wars, Tron, Willow, Abyss et bien d’autres films de fantasy déterminant sur l’imaginaire collectif.

    Modeste malgré tout, il déclare dans le documentaire Moebius Redux que finalement il sera toujours connu pour quatre histoires : La déviation, Le Bandard fou, Arzach et Le Garage hermétique.  « Après, mon temps d’éjaculation était terminé ! Le grand moment qui correspond à un âge de ma vie et à une adéquation avec le milieu socio-culturel, c’est ces quatre histoires et quoi qu’il arrive je fais partie de l’histoire de la bande dessinée maintenant »

  • Masamune Shirow, portrait du mangaka de Ghost in the Shell et Appleseed

    Ghost in the Shell a 25 ans et ce manga n’a pas pris une ride. Dense, rythmé, intelligent, passionnant, il reste une fenêtre sur notre futur proche. Malheureusement, le grand public connait mal cette œuvre majeure de la SF japonaise. Beaucoup n’ont vu que les films ou les séries qui en sont tirés (par fainéantise ?). De même, l’auteur original est moins connu que Mamoru Oshii, le cinéaste qui a adapté l’œuvre en long-métrage. Pour essayer de rétablir l’équilibre, voici un portrait de l’un des mangakas les plus discrets du Japon.

    Que sait-on de la vie de Shirow ? Rien. Il n’y a pas de photographie officielle et peu de détails personnels sont disponibles. D’ailleurs Masamune Shirow est un pseudonyme et malgré toutes les rumeurs circulant sur le net, on ne connait pas son véritable nom. Il se représente généralement sous la forme d’un poulpe et n’a livré que peu de vignette de lui au travail. Avare en interview, le mangaka préfère laisser son œuvre parler d’elle même.

    Tout ce que l’on sait tient en un mouchoir de poche. Né le 23 novembre 1961 à Kobe, il fait ses débuts dans le dessin durant ses études universitaires en Beaux-Arts dans un fanzine intitulé Atlas. Par la suite, il devient prof de dessin avant de pouvoir vraiment vivre de ses mangas. Il ne lisait pas beaucoup de manga durant son enfance et a plutôt été influencé par les dessins animés du Studio Nue (Yamato, Macross) et la série de Gundam. Par la suite, il découvre les manga de Katsuhiro Otomo (Akira) et Fujihiko Hosono (Crusher Joe). Passionné pour les dernières innovations techniques et la recherche, il passe beaucoup de temps à lire pour se tenir informé ce qui donne lieu à des notes de bas de page assez chargées dans ses manga. Et c’est à peu près tout. Du coup, il faut aller chercher plus d’informations dans ses œuvres.

    À haut niveau, la technologie équivaut à de la magie

    Shirow partage avec Isaac Asimov et Terry Pratchett l’idée qu’à très haut niveau la technologie peut paraître magique pour le commun des mortels. Seul le discours entourant l’action change. C’est sans doute pour cette raison qu’il intitule son premier manga Black Magic M66. Paru dans un fanzine durant ses années à l’université en 1983, ce one-shot contient en germe tout son univers : utopie et intrigue politique dans un monde cyberpunk, cohabitation difficile entre humains et créations artificielles, références mythologiques et surtout de l’action avec une héroïne qui cogne bien plus fort que les hommes.

    L’intrigue met en scène Duna Typhon bioroïde féminin aux pouvoirs très étendus qui préfigure la Deunan d’Applessed avec qui elle partage la même initiale et le peu de diplomatie. L’action se déroule sur Vénus où le super ordinateur Némésis gouverne les vivants par le biais de son représentant officiel, Zeus. Avec cette suite de références mythologiques, tout lecteur amateur de mythes grecs sait que ce monde est plutôt mal parti. Némésis est en effet la déesse de la vengeance chez les Grecs. Quant à Typhon, il est l’un des Titans qui s’est révolté contre Zeus. Dans cette espèce de brouillon d’Appleseed, on sent que Shirow ne sait pas encore où il doit mettre l’accent et comment équilibrer les différents fils narratifs (intrigue policière, intrigue générale sur la place des vivants sur Vénus, etc.). En 1987, la version animée de ce manga ne se concentre d’ailleurs que sur une partie de l’histoire afin d’en faire un tout cohérent pour un OAV d’une heure. Même s’il a participé à l’élaboration du projet en réalisant beaucoup de dessins préparatoires, Shirow n’est guère content du résultat et aura un peu de réticence à collaborer à d’autres projets par la suite.

    Une chose est sûre, ce manga aussi perfectible soit-il a permis à Shirow de rencontrer le patron de Seishinsha lors d’une convention où il vendait son fanzine. Par la suite cette maison d’édition va publier quasiment toutes les œuvres du mangaka sans passer par la case prépublication dans un mangashi comme c’est la pratique partout ailleurs au Japon. Ces conditions de travail assez exceptionnelles permettent à l’auteur d’affiner son dessin et de développer un véritable univers futuriste cohérent.

    Appleseed, la graine dans l’imaginaire collectif

    En 1985, Seishinsha publie Appleseed directement en volume relié et l’œuvre remporte un prix récompensant la bande dessinée de SF. C’est à cette occasion qu’un deuxième élément majeur va changer la vie de Shirow et la réception des mangas en Occident. (Si ce n’est pas un effet d’annonce, ça !?)

    Mais remontons un peu en arrière et changeons de pays. Toren Smith (1960 – 2013) est un Canadien adorant la bande dessinée qui emménage en Californie pour vivre de sa passion en écrivant pour différents éditeurs. Il y rencontre un autre scénariste fan de SF qui lui fait connaître les mangas. Enthousiasmé, Smith s’envole à Osaka pour une convention de SF : le Daikon. Là, normalement, les fans d’Evangelion retiennent leur souffle car ils savent que le court-métrage d’ouverture du Daikon IV a permis à un groupe d’otakus de fonder le studio Gainax. Malheureusement, Smith n’a pas eu la chance d’assister à ce moment historique-là. En revanche, il participe au Daikon V et fait une rencontre bien plus importante pour la diffusion des mangas hors Japon. En effet, c’est lors de cette convention que Masamune Shirow reçoit le prix du meilleur manga de SF pour Appleseed, œuvre que Smith va promouvoir et traduire pour les USA. Le Canadien est si sûr de la qualité du manga qu’il fonde sa propre société pour traduire et promouvoir la BD japonaise : studio Proteus. Sur les dix œuvres ayant marqué les débuts des mangas aux USA, il en a co-traduit neuf. Parmi celles-ci on compte Appleseed.

    (C’est par le biais de cette traduction que j’ai moi aussi découvert Shirow. À l’époque, ce manga était vendu à un prix prohibitif dans une boutique de comics à Paris.)

    Il faudra attendre bien des années pour que la France bénéficie à son tour d’une traduction. Mais pendant ce temps, le manga de Shirow est lu et assimilé par toute une génération d’artistes fascinés par l’héroïne testostéronée qu’est Deunan Knut. Les exosquelettes permettant aux militaires et aux terroristes de s’affronter dans des scènes d’action haletantes font également leur entrée dans l’imaginaire collectif. Il faut dire que ce manga est pile dans la tendance du moment : en 1986, James Cameron sort Aliens avec une héroïne qui n’a pas peur des armes et qui combat la reine des extraterrestres dans une machine-robot géante dans la scène finale. Pas étonnant que le réalisateur, soit fan de Shirow et fasse ensuite la promotion du film Ghost in the Shell.

    Ghost in the Shell, la consécration

    Si les quatre volumes d’Appleseed permettent à Shirow d’affiner son trait et de quitter son poste d’enseignant d’art plastique, l’œuvre reste cependant inconnue du grand public. Elle témoigne aussi d’une époque où le mur de Berlin n’était pas encore tombé et où le terrorisme informatique n’était qu’une lointaine fiction vu qu’internet en était à ses débuts.

    Au Japon, le succès d’Applesseed a attiré l’attention des gros éditeurs et, en 1989, Kodansha signe avec Shirow pour une série de planches dans Young Magzine, l’un des mangashis de son catalogue destiné aux seinen. C’est durant cette période que l’auteur créée les premières planches de Ghost in the Shell. Dans cette œuvre, l’artiste propose un monde plus complexe et plus ambigu où les intrigues politiques vont de pair avec les manipulations technologiques, les multinationales et le terrorisme. Les références mythologiques sont plus discrètes et les notes explicatives sur l’univers jalonnent presque toutes les pages.

    Bien sûr, l’héroïne Kusanagi est encore plus puissante et plus sexy que les précédentes. Cette cyborg commande la section 9 et enquête sur les aspects les moins reluisants de l’univers d’anticipation imaginé par l’auteur. Là encore, l’œuvre colle parfaitement à son époque et anticipe l’atmosphère sans doute moins optimiste du Japon frappé en 1995 par l’attentat au gaz sarin dans le métro de Tokyo et le grand tremblement de terre de Kobé qui détruit la maison de Shirow. 1995 est également l’année de la sortie du film Ghost in the Shell et de la traduction américaine du manga par Studio Proteus chez Dark Horse.

    Je ne m’étendrais pas sur la création et la réception du film car j’ai déjà fait un article dessus : héritage du film de Mamoru Oshii.

    Mais il est clair que le film a largement contribué au succès et à la renommée du manga même s’il s’éloigne de l’atmosphère originale. Par la suite Shirow s’investit dans la création de la série Ghost in the Shell Stand Alone Complex bien plus fidèle à l’œuvre initiale. On y retrouve l’atmosphère de GITS Human Error Processor regroupant des enquêtes de la section 9. Il est notamment responsable du design des Tachikoma, tank aux étonnantes capacités intellectuelles. D’ailleurs c’est à cette occasion qu’il travaille plus étroitement avec Production IG pour qui il développe ensuite les concepts des séries animées de SF Ghost Hound (2007) et Real Drive (2008).

    Ghost in the Shell, le poids du succès

    Le problème du trop grand succès du film Ghost in the Shell est qu’il donne une vision très déformée de l’œuvre de Shirow et l’on comprend bien la déception ou l’incrédulité des fans du long-métrage lorsqu’ils lisent ce que l’éditeur a intitulé Ghost in the Shell 2. Exit le corps habituel de Kusanagi qui s’empare de différents corps féminins tous plus plantureux les uns que les autres pour une enquête liée à la fois au terrorisme et à l’espionnage industriel. Le tout se termine de manière presque mystique par une rencontre entre l’ex-major et une autre version d’elle-même. Déstabilisant même pour les fans de Shirow, le manga témoigne surtout de l’envie de faire de l’illustration en couleurs.

    S’il a commencé avec la peinture à l’huile à l’université, Shirow s’est mis à l’acrylique pour ses mangas et s’est passionné rapidement pour l’illustration numérique. Il expérimente plusieurs types de colorisation sur son Mac pour aboutir à des publications digitales aux teintes presque trop chatoyantes. D’ailleurs, il y a eu deux version de GITS Man Machine Interface (Ghost in the Shell 2 en France) dont l’une est plus « reposante » pour les yeux…

    Ghost in the Shell éclipse aussi les autres œuvres de Shirow sorties à la fin des années 1990 comme Dominion Tank Police 2 (1995), suite de la BD sortie en 1985 qui était une sorte de pendant léger et plus comique à Appleseed. De même, peu de monde connait Orion (1991). Selon Shirow, ce manga est à Ghost in the Shell ce que Black Magic M66 est à Appleseed. Il le définit comme un manga bon enfant, comédie basée sur la mythologie japonaise et du mythe de Cthulhu élaboré par H.P. Lovecraft. Le tout est compliqué par le fait que Shirow utilise des kanji qui veulent dire deux voir trois choses en même temps… 

    Certes, Dominion et Orion restent des œuvres mineures mais le peu de succès commercial face à Ghost in the Shell a peut-être aussi poussé les éditeurs à demander encore plus de GITS à l’auteur qui pendant ce temps a commencé à prendre plus de plaisir à faire des illustrations que des manga.

    De mangaka à artiste

    En effet parallèlement au développement de ses mangas, Shirow réalise de plus en plus d’illustrations pour des jeux vidéo, des romans, des calendriers et des artbooks. Il peut plus librement y assouvir sa passion pour les corps de femmes musclés et les machines sans devoir être obligé de relier le tout par un scénario… Dans le projet de artbook Exon Depot, il y avait déjà trois mangas sans parole, sorte de préambule à un Shirow qui regrouperait ses notes de bas de pages et dialogue ailleurs.

    Il faut dire que l’auteur semble plus intéressé par la création d’un univers cohérent et futuriste que par la réalisation de manga s’y déroulant. Ainsi le monde d’Appleseed est montré dans un volume ne contenant que des croquis et explications techniques (Data Book). De même dans Ghost in th Shell, certains chapitres ne servent qu’à mieux montrer le monde futuriste où se déroule les aventures de la section 9. C’est le cas du chapitre consacré à la création des cyborgs et celui sur la révoltes des machines. En dehors de ses mangas, Shirow a également essayé de construire un univers de SF à travers Neuro Hard. Ce projet comporte une dizaine de chapitre de huit pages en couleurs publiées dans le magazine Dragon entre 1992 et 1994. Il y a à la fois des planches de manga, des croquis divers et beaucoup d’explications scientifiques sous forme de notes. Le tout se déroule en 2300 sur une planète où les abeilles ont évolué différemment et où elles cohabitent avec des extraterrestres humanoïdes. L’idée était de créer un monde pour que d’autres mangakas y réalisent des récits.

    Mais depuis le début des années 2000, Shirow semble avoir abandonné la bande dessinée pour les illustrations érotiques avec des femmes aux corps luisants et aux poses de contorsionnistes. D’ailleurs, pour GITS Arise, le manga est dessiné par un autre artiste. Au fait, les publications occidentales ont des dates trompeuses et le GITS 1.5 publié en 2006 par Glénat reprend des récits initialement créés entre 1991 et 1995…

    Si les pin-up de l’artiste ne suffisent pas pour alimenter votre imaginaire SF, il faudra vous contenter des versions animées. Entre les divers GITS et les versions animées d’Apple Seed, l’actualité cyberpunk de Shirow se fait surtout à travers ses adaptations qui heureusement sont de plus en plus fidèles aux œuvres initiales.

    Des exosquelettes au corps cybernétique

    Du coup, que reste-t-il de Masume Shirow maintenant qu’il ne fait plus de manga ? Beaucoup de femmes et des mécha. C’est la réponse la plus évidente mais si l’on creuse on s’aperçoit que si Shirow fait de ses personnages principaux des femmes ce n’est pas vraiment parce qu’il est féministe mais plutôt par commodité. Dans une interview publiée à la fin de la version française de Black Magic M66, il explique que ces héroïnes sont plus des symboles, des signes que des individus avec des personnalités réelles. Pas étonnant que Mamoru Oshii ait par la suite eu du mal à comprendre la psyché de Kusanagi… Deunan et ses consœurs sont donc des icones de cette nouvelle attitude face aux créations biotechnologiques. Elles partagent un même amour des machines et une curiosité pour toutes les nouveautés. Accessoirement, il semble qu’il soit plus agréable de dessiner à longueur de journée des corps féminins que des hommes musclés. D’ailleurs les corps des héroïnes prennent beaucoup de volume au fil du temps. Si Duna pouvait passer pour une version anorexique de Jane Birkin anorexique, Kusanagi possède à la fois des muscles et des attributs sexuels féminins très proéminents. Quant à Deunan, on la voir se remplumer de toute part au fil des quatre volumes d’Appleseed. Sa maîtrise de la couleur va de pair avec cette sexualisation des corps et le passage de l’acrylique à la palette graphique lui permet surtout de faire des variations sur les couleurs chair avec des séries d’illustrations consacrées aux corps féminins huilés…

    Au niveau des mecha, l’amour de Masamune pour la technologie est flagrant. Il passe presque plus de temps à réfléchir et dessiner les robots, armes et véhicules que ses personnages. Contrairement à d’autres mangakas qui confient souvent les éléments d’arrière-plan à des assistants, il travaille seul et dessine tout les objets, les véhicules et mecha. Le Data Book d’Appleseed, les mini strips explicatifs, Neuro Hard et les nombreuses notes de bas de page témoignent de son goût pour les explications scientifiques et l’anticipation. Entre les premiers exosquelettes d’Appleseed et les Tachikomas de Ghost in the Shell, il réfléchit aux différentes techniques de reproduction des mouvements, aux positions du pilote dans l’armure-véhicule et à la forme d’intelligence artificielle de la machine pour compenser les lacunes du pilote.

    On peut se demander dans quelle mesure les corps cybernétiques ne sont pas de simples « exosquelettes » pour la Kusanagi de GITS : Man Machine Interface. Son « ghost » est quelque part dans le cyberspace et elle prend possession de multiples coquilles vides disséminées à travers le monde ou elle pirate le corps d’un cyborg pour se déplacer. On retrouve une variante de cette idée dans les deux séries télévisées de GITS où les Tachikomas possèdent une intelligence artificielle unique résultant de l’expérience de tous les tanks-robots. Ils peuvent alors se « sauvegarder » dans un endroit du cyberspace et « vivre » même si l’on démantèle tous les tanks dans le monde réel. Ce développement des Tachikomas comme personnage reprend en partie un chapitre du manga Ghost in the Shell où Kusanagi pirate un Fuchikoma pour pousser les autres tanks intelligents à se révolter contre les humains. C’est pour elle un test de loyauté des machines face aux agents humains qui les manipulent.

    L’engouement de Masamune Shirow pour la notion d’exosquelettes l’a évidemment poussé à s’intéresser aux insectes, prototypes naturels d’entités vivantes avec exosquelette. Mais l’animal qui l’a le plus passionné semble être l’araignée. Il passe ainsi une partie de ses loisirs à les photographier et semble particulièrement attaché à l’araignée sauteuse, une variété qui ne tisse pas de toile mais qui est capable de sauter aussi loin que cinquante fois sa propre longueur et qui possède un venin foudroyant pour ses proies. Les araignées sont d’ailleurs les modèles des Fuchikomas et surtout des Tachikomas. On reconnait la partie du corps bombée où se loge le pilote, les multiples pattes et les « yeux » qui peuvent faire penser à ceux de l’araignée. Autre élément similaire, les Tachikomas peuvent projeter au loin un câble qui fait penser à la soie des arthropodes. Dans Neuro Hard, Masamune Shirow s’intéresse plus aux abeilles dont la société est organisée de manière très différente de celles des humains.

  • Portrait Hiroyuki Imaishi

    Reconnu par le grand public depuis le succès de Gurren Lagann, Hiroyuki IMAISHI a le profil type de l’otaku ayant réussi. Après avoir gravi tous les échelons au sein de Gainax, il quitte le studio pour fonder le sien et propose aux amateurs une série déjantée où les combats et les retournements de situations se succèdent à un rythme effréné.

    Après une école d’arts, Hiroyuki IMAISHI devient intervalliste chez Gainax et travaille sur la fin de la série Evangelion. On peut trouver pire comme début. Au fil des ans, il prend du grade et s’épanoui en tant que fan d’anime de robots jusqu’à réaliser sa propre série : Gurren Lagann (2007). En 27 épisodes, il résume et transcende toute l’histoire des anime de robots. Accessoirement, les personnages sauvent la galaxie et permettent à Gainax d’avoir un succès commercial.

    Boobs and Bots

    Bien sûr, il fait sienne les deux mamelles de la réussite selon Gainax en mettant en scène des filles aux formes rebondies et des robots. Le fan service est notamment assuré par Yoko, sniper en bikini top dont la caméra ne s’éloigne jamais beaucoup afin de montrer au premier plan la poitrine bien fournie quant bien même il s’agirait d’un dialogue dramatique où le personnage qui parle se situe au loin au second plan. Dans Panty and Stocking, cette passion pour les robots et les filles culmine dans un épisode parodiant Transformers. Les deux anges déchus se querellent et prennent le corps d’Optimus Prime et Megatron. À la place des transformations de la culotte et des bas en armes, les personnages se métamorphosent comme dans la série de robots. Dans cette deuxième série réalisée par Imaishi, les poses lascives et les gros plans sur les attributs sexuels sont contrebalancés par le style graphique global qui rappelle plus Powerpuff Girl que Ghost un the Shell. Il faut dire que le scénario a été élaboré lors des vacances bien arrosées de l’équipe juste après la fin de Gurren Lagann. Chacun y est allé avec sa contribution et son envie quant à l’animation ou le design. Du coup, la série s’apparente plus à une expérimentation graphique délurée qu’à autre chose. Pour sa nouvelle série, Kill La Kill, Imaishi met en scène des combats de filles aux tenues affriolantes qui rappellent néanmoins les armures de robots géants. On ne change pas une paire qui gagne…

    Mais l’homme est connu est avant tout pour son talent d’animateur fou qui s’exprime pleinement dans Dead Leaves (2004), film réalisé chez Production IG. Dans cet opus dont le scénario est plus mince que l’arrière d’un string, tout est prétexte à la vitesse, au combat et aux explosions en tout sens. Fan de films d’action à la John Woo, Robert Rodriguez et Stephen Sommers, il met en scène l’évasion improbable d’un couple au design très particulier. Pour le public lambda, le film pourrait presque passer pour une séquence visant à déclencher l’épilepsie tant les aplats de couleurs et les effets spéciaux se suivent rapidement. Mais cet OVNI, où Imaishi assure presque tous les postes, permet à celui-ci d’être reconnu par ses pairs pour sa technique. Or l’animation n’est rien si elle n’est pas bien servie par un récit.

    Dick or Dig ?

    Heureusement, la même année il rencontre Kazuki Nakashima avec qui il travaille sur le premier épisode de Re : Cutie Honey. Les deux hommes ont les mêmes goûts et sont parfaitement complémentaires. L’auteur parvient à canaliser et donner un sens aux délires du réalisateur, qui donne vie aux élucubrations et rebondissements narratifs du scénariste. Ainsi l’obsession pour les foreuses, qui s’exprime dans Dead Leaves avec un personnage dont le phallus est une vrille géante, devient le thème principal de Gurren Lagann : le héros Simon creuse pour survivre puis son robot muni d’une foreuse transperce les ennemis dans un mouvement final. La vrille correspond aussi aux brins d’ADN des espèces vivantes en lutte avec un ennemi extraterrestre.

    De même Kill la Kill qui n’était initialement qu’une version féminine du manga Otokogumi (1974) mettant en scène l’affrontement de deux adversaires au sein d’un lycée, devient au fil des épisodes une réflexion sur le vêtement et la société de consommation ainsi qu’un roman d’apprentissage. Rassurez-vous, ces aspects plus sérieux sont soigneusement dissimulés dans un emballage très plaisant et humoristique.

    Vous ne verrez pas le temps passé car en fan de Yoshinori Kanada, Imaishi aime quand cela bouge dans tous les sens quitte à ce que l’on ne comprenne pas toujours tout ce qui se passe à l’écran. Et même quand il est en charge des planches de manga dans les épisodes de FLCL, il est capable de rendre les images censées être fixes plus dynamiques que bien d’autres plans plus animés de la série. Dans une séquence réalisée par Imaishi, vous aurez ainsi le décor en arrière plan très stylisé qui bouge, un personnage au premier plan qui bouge, une alternance très rapide de profondeur de champ et de cadrage qui font que vous voyez l’ensemble du corps puis une main ou une autre partie puis le reste de la scène en plan moyen, des effets spéciaux dans tous les sens masquant presque le personnage animé. Ça va ? Vous suivez toujours ?

    Bref, l’animation selon Imaishi est aussi dense que les scénarios selon Nakashima. Les deux font la paire et sont bien décidés à creuser leur trou dans le monde de l’animation.

  • Eiji Aonuma ou comment faire vivre Zelda

    Si la plupart des gamers associe le nom de Shigeru Miyamoto à Nintendo et à Zelda, les fans savent que depuis Majora’s Mask, la série est entre les mains d’Eiji Aonuma. Officiellement Managing Producer du EAD Group 3 (Entertainment Analysis and Development) et producer de la franchise Zelda depuis 2004, il est l’homme qui a permis la création des Zelda en cell shading et qui a apporté un soin accru au scénario.

    À quarante huit ans et près de vingt-trois ans au sein de Nintendo, Eiji Aonuma s’apprête à lancer Skyward Sword sur Wii au moment où ces lignes sont écrites. Ce Zelda parviendra-t-il à convaincre les fans et un nouveau public ? Difficile de répondre à la question. Mais une chose est sûre : il est assez drôle qu’il s’occupe d’une série dont il n’est pas parvenu à finir le premier titre !

    Des marionnettes aux pixels

    Né en 1963 dans la préfecture de Nagano, Eiji Aonuma a fait des études de graphisme à l’école des Beaux Arts de Tokyo où il découvre l’art des automates traditionnels japonais : Karakuri Ningyô. Ces poupées en bois recèlent des mécanismes qui les animent comme si elles étaient vivantes. L’effet de surprise qu’elles produisent lorsqu’elles se mettent en marche et l’émerveillement du public sont un motif de satisfaction pour le jeune étudiant.

    Durant cette même période, il découvre The Legend of Zelda sur NES et se lasse très vite du jeu. Il ne se définit pas comme un hardcore gamer attiré par le challenge et la maîtrise des réflexes. Il meurt plus ou moins systématiquement face aux Octorocks dont il n’arrive pas à éviter la trajectoire. On ne peut pas dire que Zelda lui ait donné le goût de faire des jeux vidéo. D’ailleurs, il se destine plutôt à la publicité, secteur bien plus à la mode que les jeux à cette époque.

    Néanmoins, après ces études, il entre chez Nintendo au moment où sort The Adventure of Link en 1988. Il passe son entretien d’embauche face à Shigeru Miyamoto qui lui assure qu’il est dans la bonne société s’il veut explorer les mécanismes des automates. Mais Aonuma est avant tout embauché pour faire du design sur les jeux de la société. Il s’occupe ainsi de dessiner les sprites de tous les personnages de Mario Open Golf sur NES.

    Par ailleurs, il continue à jouer à des jeux d’aventures textuels qui peuvent faire penser à la série des « Livres dont vous êtes le héros » mais en version informatisée : au lieu d’aller à telle ou telle page selon la décision prise par le lecteur-joueur, il suffit d’appuyer sur la bonne touche pour voir les conséquences de la décision et poursuivre l’aventure. Pas de skill, pas de martelage en rythme des touches, juste le plaisir de découvrir la suite de l’histoire et l’impression de participer activement à son développement.

    Vous comprenez alors pourquoi Aonuma se contente parfaitement de dessiner des personnages dans une firme où le gameplay prime sur les autres aspects.

    La révélation

    En 1991, lorsque sort A Link to the Past, Nintendo donne une claque monumentale à tous les designers de jeux sur console. Le titre est une merveille dans le genre action-aventure et permet au joueur d’avoir vraiment le sentiment d’explorer le monde et de participer à une aventure. Aonuma y joue et y découvre un plaisir qu’il n’avait alors jamais eu dans le jeu vidéo. Ce titre reste aujourd’hui encore son Zelda favori et c’est en grande partie grâce à lui qu’il conceptualise son premier titre au sein de Nintendo : Marvelous, Mouhitotsu no Takarajima (littéralement : « l’autre île au trésor »). Très inspiré par A Link to the Past, le jeu d’aventure n’est malheureusement sorti qu’au Japon en 1996 sur Super Nintendo. Il fait forte impression sur les joueurs de l’époque qui y voient un héritier innovant. Est-ce grâce à ce titre que Shigeru Miyamoto a inclus Aonuma dans l’équipe de développement de Zelda ? Sans doute. Mais il est aussi certain que durant la longue production d’Ocarina of Time, le maître avait besoin de plus de personne pour travailler sur le premier titre en 3D de la franchise.

    Lorsqu’Aonuma rejoint l’équipe, la préproduction était quasiment achevée et il fallait rapidement produire les contenus en jeu. Par une certaine ironie du sort, lui qui n’avait pas réussi à battre les ennemis de Zelda I, il se voit confier le design des monstres et des donjons. Il a ainsi créé six donjons du début et milieu de jeu, la majeure partie des ennemis et les différents combats contre les boss de fin de donjon. Si vous avez râlé dans le donjon de l’eau, vous pouvez désormais mettre un visage sur celui qui a en quelque sorte créer votre calvaire. Récemment, pour la version 3DS d’Ocarina of Time, il a tenu à s’excuser pour la difficulté du donjon et a modifié légèrement le gameplay pour qu’il soit moins pénible.

    Comme à cette époque, les différents rôles n’étaient pas encore strictement établis entre les personnes travaillant sur le jeu car les équipes n’étaient pas encore trop grandes, Aonuma a aussi dessiné les storyboards, vu qu’il avait une formation en dessin et que globalement toutes les personnes sachant dessiner étaient réquisitionnées pour donner un coup de main là dessus.

    C’est sans doute par le biais de ces storyboards qu’il parvient à insuffler les bribes d’une histoire dans chaque donjon. Le but n’est plus simplement de finir le donjon au plus vite pour passer au suivant. En collaboration avec Koizumi qui tient à la création de personnages secondaires convainquant, Aonuma donne une motivation réelle à la réussite de chaque donjon : secourir une princesse Zora, libérer un Goron…

    À la satisfaction d’avoir tué les ennemis et vaincu le boss, s’ajoute donc celle d’avoir rendu service à différents peuples et de participer à la vie d’Hyrule. L’aspect épique d’Ocarina of Time est en partie lié à ces donjons et au parfait dosage entre difficulté et aventure.

    Le défi

    À la fin d’Ocarina of Time, Miyamoto avait demandé aux équipes de faire un Ura Zelda, version modifiée et plus difficile du jeu pour les fans aguerris. Connu en Occident sous le nom de Master Quest, cette seconde version du jeu reprend le concept qui était déjà dans le premier Zelda. Mais simplement corser les énigmes des donjons n’intéressait pas Aonuma. Face à ce qui pourrait passer pour de la fainéantise, Miyamoto décide de mettre au défi le jeune designer : s’il parvient à créer un nouveau Zelda en un temps très limité pour exploiter à nouveau le moteur de jeu d’Ocarina of Time, le jeu qu’il crée devient un épisode à part entière de la saga. Comme la création du moteur de jeu avait pris plus de temps que prévu, ce défi, s’il était relevé permettait d’avoir une suite rapide au premier Zelda à atteindre les 7 millions d’exemplaires vendus.

    Intronisé de ce fait Director du second titre de la franchise sur Nintendo 64, Aonuma ne se démonte pas. Avec Koizumi et son équipe, il trouve le moyen de tenir les délais et de proposer une formule innovante : Majora’s Mask se déroule dans un monde parallèle où il faut parvenir à changer le cours des événements en 72 heures pour éviter la destruction de cet univers. Ce temps limité et le stress qu’il génère donne au titre une saveur très différente des autres Zelda. Compact et profond, le gameplay bien rodé donne la part belle aux mini jeux et à l’exploration.

    En 2003, Aonuma devient Producer de Four Swords, titre multijoueur livré avec le remake de Zelda : A Link to the Past sur Game Boy Advance. En dehors de son amour pour le scénario, Aonuma aime les gameplay permettant aux joueurs d’agir en coopération. Cette tendance se retrouve ensuite dans tous les titres Zelda où Link peut être contrôlé alternativement avec un autre personnage : les sages par le biais de l’Air du Marionnettiste dans Wind Waker, le Goron dans Phantom of Houglass, Zelda dans Spirit Tracks…

    De même qu’il y a une touche Miyamoto dans les premiers Zelda, une forte influence de Koizumi dans les suivants, on peut dire qu’il y a une touche Aonuma dans certains types de gameplay et d’énigmes.

    Gardien du temple

    À partir de Wind Waker, Aonuma et Miyamoto travaillent en tandem pour superviser la création des Zelda. Si le premier gère plus directement les équipes en charge de la production, il se réfère toujours au second comme Super Producer de la série. Il explique ainsi lors d’une conférence le mode de fonctionnement particulier de Shigeru Miyamoto qui a tendance à « renverser la table à thé ». L’expression fait référence à une scène de manga où un père frappe violemment le fils qui renverse la table basse où est disposé le repas. Il faut alors cuisiner de nouveaux plats pour satisfaire le père en colère. Concrètement, il arrive fréquemment à Miyamoto de chambouler totalement la production pour modifier des éléments clefs, obligeant ainsi les équipes à revoir plus ou moins intégralement leur copie. Par exemple, dans Ocarina of Time, il a exigé un Link enfantAvec le temps, Aonuma parvient à intégrer les critères de Miyamoto et fait faire les modifications nécessaires pour éviter de voir la table à thé se renverser.

    L’attitude du game designer star de Nintendo peut sembler abrupte, mais Miyamoto est loin d’être simplement une force disruptive. Aonuma avoue que celui-ci parvient toujours à mettre le doigt sur des points importants pour améliorer l’expérience de jeu. Il faut donc que les jeux puissent passer le « test Miyamoto » pour qu’ils sortent sur le marché. Comme celui-ci a de moins en moins de temps et doit aussi superviser d’autres titres, il a fallu aux différents membres des premières équipes de Zelda apprendre à travailler avec beaucoup plus de collaborateurs.

    Suivant les préceptes de Miyamoto, Aonuma applique à chaque titre la phrase clef du maître : « Zelda est un jeu qui privilégie la réalité sur le réalisme. » En termes plus clairs, les équipes ne cherchent pas à faire un monde photoréaliste mais vraisemblable. C’est pourquoi le cell-shading a été adopté à plusieurs reprises et c’est aussi pour cette raison que Link reste un enfant qui découvre le monde et le sauve. Malheureusement, le marché du jeu vidéo japonais étant en perte de vitesse, Nintendo doit de plus en plus tenir compte des desiderata des marchés occidentaux et surtout américain. Les versions adultes de Link dans Twilight Princess et Skyward Sword ont été faites précisément pour plaire à ce public qui n’a visiblement pas l’imagination suffisante pour se projeter dans la peau d’un enfant de douze ans. Jusqu’à présent, Link reste un héros au design très stylisé. Espérons que le prochain jeu sur Wii remporte un franc succès pour que les équipes d’Aonuma puissent avoir de nouveau la liberté de faire des jeux à l’esthétique originale. Il serait dommage de voir que Link fasse lui aussi du bodybuilding pour devenir le héros occidental de base.

    Trouver sa recette

    Placé dans une situation peu enviable entre les équipes de productions et le maître, devant répondre à la fois aux attentes du marketing américain et respecter l’univers fantaisiste de Miyamoto, Anonuma est sans cesse contraint de trouver sa propre recette.

    Grand amateur de cuisine, il utilise d’ailleurs une métaphore culinaire pour parler de la création d’un Zelda. Lorsque vous faites un bouillon avec beaucoup d’ingrédients, il y a toujours des impuretés qui flottent et qu’il faut enlever pour avoir un liquide clair. Selon Aonuma, il en est de même avec la production d’un jeu vidéo où l’on met ensemble différentes sensibilités et compétences. À la fin, il faut toujours enlever les scories pour livrer le meilleur titre possible. Malheureusement, il est difficile d’obéir à des ordres contradictoires et ce d’autant plus quand une même personne supervise deux titres en parallèle sur deux machines différentes. Pour maintenir le rythme assez soutenu de sorties des titres Zelda, Aonuma passe en effet du développement de jeu sur DS à ceux sur Wii. Twilight Princess a été développé en même temps que Phantom of Hourglass et Spirit Tracks s’est fait en parallèle de Skyward Sword.

    Tout repose désormais sur ce dernier titre et nous espérons qu’Aonuma est parvenu à trouver une nouvelle recette pour Zelda afin de faire écho au petit garçon émerveillé qui reste au fond de chaque gamer.

    Musique !

    Comme Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma est un fan de musique. Si le premier joue de la guitare, le second joue des percussions au sein de l’orchestre composé des employés de Nintendo : les Wind Wakers. Est-ce pour cela que les multiples versions de Link dans le premier jeu Zelda réalisé par Aonuma peuvent jouer d’instruments différents dont la guitare et la batterie ?