Difficile d'écrire sur des futilités

Manga, jeu vidéo et arts mineurs

Interview de Ilya Kuvshinov : l’artiste russe qui a conquis l’animation japonaise

Né en Russie en 1990, Ilya Kuvshinov est un illustrateur et character designer aujourd’hui installé à Tokyo. Formé à l’architecture à Moscou, il a d’abord travaillé dans l’industrie du jeu vidéo avant de se consacrer pleinement à l’animation après son déménagement au Japon, vers 2015.

Il s’est fait connaître internationalement comme character designer de Ghost in the Shell: SAC_2045 et du film The Wonderland (2019). Son style, à la fois précis et cinématographique, mêle des figures d’une grande délicatesse à des compositions inspirées du manga et de l’animation japonaise. Cette signature visuelle lui a valu une communauté massive sur les réseaux sociaux, avec plusieurs millions d’abonnés sur Instagram, ainsi que la publication de recueils d’illustrations remarqués, comme Momentary et Eternal.

Au-delà du design de personnages, Kuvshinov intervient également comme animateur clé et storyboarder sur des séries telles que Dead Dead Demon’s Dededede Destruction ou Scott Pilgrim Takes Off, confirmant une pratique transversale, de l’illustration à la mise en scène animée.

De l’architecture au concept art : une formation artisanale

Vous avez une formation traditionnelle aux Beaux-Arts. Pourriez-vous expliquer au public français comment elle était conçue ? Nous n’avons pas vraiment ce genre d’école spécialisée pour les arts. La plupart des arts s’enseignent après le lycée. Aviez-vous des cours de sculpture ou est-ce que cela concernait uniquement le dessin et la peinture ?

Ilya Kuvshinov : J’ai étudié à la faculté d’architecture dans un collège d’art de 11 à 17 ans. Là-bas, nous avions non seulement des cours de dessin et de peinture, mais aussi de sculpture, d’architecture, de composition et d’illustration. Cela s’appelle « collège », mais c’était plutôt un collège-lycée normal avec en plus une éducation artistique : la moitié de la journée était consacrée aux matières classiques comme l’histoire, les mathématiques, l’anglais, etc., et l’autre moitié aux disciplines artistiques. Ensuite, j’ai étudié à l’université d’art, à la faculté d’architecture (de 18 à 22 ans), pendant 4 années supplémentaires, où nous avions également des cours de dessin, de peinture, de sculpture et d’architecture.

Pendant cette période, avez-vous appris à dessiner uniquement sur papier, ou l’école vous a-t-elle enseigné l’utilisation d’outils numériques (Photoshop, etc.) ?

Ilya Kuvshinov : Non, nous n’avions aucun cours sur les outils numériques.

Vous avez une formation en conception architecturale. Pourquoi avoir choisi cette voie et pourquoi ne pas l’avoir suivie ?

Ilya Kuvshinov : En fait, j’ai décidé de suivre les cours d’architecture parce qu’on disait qu’il y avait les meilleurs professeurs en architecture (rires). J’aime l’architecture, mais en Russie aujourd’hui, on n’a pas vraiment besoin de bâtiments uniques, juste d’immeubles ordinaires qui se ressemblent tous. J’ai donc décidé de me lancer comme concept artist dans une société de jeux vidéo.

Vous avez travaillé dans l’industrie du jeu vidéo pendant 10 ans dans différentes entreprises. Comment avez-vous commencé votre carrière dans ce secteur ? Pourquoi avoir choisi de faire des jeux vidéo plutôt que des bandes dessinées en Russie ?

Ilya Kuvshinov : Eh bien, j’adore les jeux ! À l’époque où j’ai obtenu mon premier emploi comme concept artist pour un jeu MMO, je commençais tout juste à apprendre les outils numériques, donc ce premier travail m’a vraiment aidé à acquérir l’expérience dont j’avais besoin dans ce domaine. J’ai eu en fait des propositions pour travailler sur des bandes dessinées, mais à ce moment-là, j’ai commencé à travailler sur des Motion-Comics en tant que directeur, et j’ai beaucoup aimé ce travail.

Vous avez créé un Motion Comics nommé Chromatiq. Pouvez-vous expliquer l’histoire au public français ? Pourquoi avoir essayé ce format plutôt qu’une bande dessinée ?

Ilya Kuvshinov : Eh bien, ChromatiQ est juste une bande dessinée normale. On peut simplement dire que ça parle de « et si notre monde était en fait un jeu vidéo ? » haha.

Vous avez ouvert votre compte Instagram après avoir travaillé dans une entreprise de jeux vidéo. Pourquoi avoir créé ce compte ? Était-ce une façon de vous responsabiliser et de vous forcer à dessiner ?

Ilya Kuvshinov : Eh bien, au début, c’était un Instagram normal avec de la nourriture, des chats, des amis et la vie normale. Mais en 2013, j’ai commencé à faire des illustrations tous les jours et à les publier sur les réseaux sociaux, et Instagram n’était qu’une de ces plateformes.

Comment expliquez-vous votre incroyable succès sur les réseaux sociaux ? Avez-vous des conseils pour les débutants sur ces plateformes ?

Ilya Kuvshinov : Je pense que c’est une question de régularité. Je faisais des illustrations chaque jour, donc mes pages étaient comme des chaînes de divertissement, où l’on peut voir quelque chose tous les jours.

L’un de vos pseudonymes est KR0NPR1NZ. Pouvez-vous expliquer l’origine de ce nom ? Pourquoi l’avez-vous abandonné ?

Ilya Kuvshinov : Eh bien, le mot (kronprinz en allemand) signifie prince héritier ; pour moi, il représentait mon respect pour tous les artistes géniaux qui m’ont précédé et ma gratitude pour toute leur expérience, qui nous aide à apprendre plus vite et plus efficacement. Je l’ai trouvé quand j’étais jeune, et un jour j’ai simplement décidé d’utiliser mon propre nom.

Influences, pratique quotidienne et signature visuelle

Comment avez-vous appris à dessiner dans un style « manga/anime » ? Est-ce en copiant des artistes manga/anime ? Est-ce en faisant des fan arts ?

Ilya Kuvshinov : Les deux ! J’aime le travail d’un grand nombre d’illustrateurs, d’animateurs et de réalisateurs japonais.

Pourriez-vous en dire plus au public à leur sujet ? Quels sont les illustrateurs que vous admirez et pourquoi (technique, composition, autres) ? Quels sont les animateurs que vous respectez et avec lesquels vous aimeriez travailler ? Quels sont les réalisateurs que vous appréciez et quelles sont, selon vous, leurs œuvres les plus précieuses ?

Ilya Kuvshinov : Parmi les illustrateurs, il y a Renji Murata (un excellent mélange de style réaliste et anime, Ao no Rokugo est génial), Shigenori Soejima (j’adore la série Persona et son design), Katsuya Terada (un artiste cool dans tous les domaines), Yoshitaka Amano ; parmi les animateurs, Masashi Ando, Hiroyuki Okiura, Hiroyuki Imaishi, Yoshifumi Kondou, Tetsuya Nishio, Mutsumi Inomata et bien d’autres ; parmi les réalisateurs, Keiichi Hara, Hideaki Anno, Hayao Miyazaki, Koji Morimoto, Masaaki Yuasa, Satoshi Kon, Takeshi Koike, Mitsuo Iso, et bien d’autres encore.

En général, je fais simplement de mon mieux pour analyser leurs œuvres et leur façon de penser, et j’apprends beaucoup au passage. C’est souvent vraiment difficile de dire ce que j’aime exactement dans leur travail et de le pointer précisément, donc, euh, voilà quoi haha.

Avez-vous des conseils pour les débutants qui veulent apprendre à dessiner dans ce style ? Pensez-vous qu’ils aient besoin de cours, ou que la détermination, l’auto-apprentissage et le travail acharné suffisent ?

Ilya Kuvshinov : De nos jours, nous avons toutes les ressources pour nous auto-former sans dépenser des sommes folles pour aller à l’université. Utilisez simplement toutes ces super ressources, fixez-vous un objectif et entraînez-vous beaucoup !

Vous avez dit que vous consacriez 2 heures par jour à vous entraîner. Pouvez-vous expliquer pourquoi vous avez choisi ce rythme pour votre travail personnel ? Comment trouviez-vous l’énergie de dessiner après une journée de travail ?

Ilya Kuvshinov : Hmm. Je ne suis pas sûr de pourquoi j’ai choisi la règle des 2 heures, en fait ; c’était juste logique d’utiliser tout mon temps libre avant d’aller me coucher pour m’améliorer. Pour l’énergie, je pense que c’est plus une question de motivation que d’énergie je voulais VRAIMENT travailler au Japon haha. Avec le recul, ces jours-là 10 heures de travail, puis 2 heures d’entraînement au dessin et 2 heures pour dessiner une illustration c’était un emploi du temps plutôt serré.

Qu’est-ce qui est le plus important pour progresser : la théorie/les connaissances ou la pratique ?

Ilya Kuvshinov : Les deux. D’abord, on apprend quelque chose de nouveau, puis on le pratique jusqu’à ce que ce soit automatique.

Quels sont vos outils préférés pour dessiner ?

Ilya Kuvshinov : Rien de mieux que le papier et le crayon, honnêtement.

Oh, je suis surprise parce que vous ne montrez presque jamais vos dessins au papier et au crayon. Je m’attendais à des outils sophistiqués et du numérique. Avez-vous une marque préférée ou un type de papier spécial, ou est-ce vraiment juste le crayon et le papier que vous avez sous la main ?

Ilya Kuvshinov : Papier Deleter, crayon Mitsubishi UNI 2B.

L’une de vos marques de fabrique est une fille aux cheveux courts et vivants avec des yeux brillants. Pourquoi aimez-vous tant les cheveux courts ?

Ilya Kuvshinov : Pour moi, les cheveux courts sont un symbole de force, d’énergie, de courage et d’indépendance.

Vous mettez toujours l’accent sur les yeux. D’autres artistes préfèrent mettre en valeur d’autres parties du corps. Pourquoi les yeux ?

Ilya Kuvshinov : Les yeux sont le miroir de l’âme. Enfin, le visage dans son ensemble aussi.

Utilisez-vous de vrais modèles pour vous inspirer ?

Ma femme m’aide parfois pour les références de gestes difficiles.

Vous avez dit que vous aviez vu GITS à 6 ans. Comment l’avez-vous vu ? Internet ? D’autres médias ?

Je crois que quelqu’un a apporté une VHS commandée en Amérique.

Était-ce difficile à l’époque d’avoir des VHS ?

Plus que ça ! Je crois qu’un ami de la famille l’a peut-être achetée lors d’un voyage ou quelque chose comme ça.

Compreniez-vous l’anglais pour apprécier la VHS, ou voyiez-vous seulement les images en devinant l’histoire ?

Oui, je ne comprenais pas un mot, haha.

Où trouviez-vous les informations sur les anime et les manga ? Aviez-vous des fanzines en Russie ?

Quand j’ai déménagé à Moscou, à 13 ans, j’ai trouvé un fan-club d’anime où il y avait des gens ayant des contacts pour commander des magazines et des DVD aux États-Unis et au Japon.

Quand avez-vous eu votre premier manga en japonais ?

C’était en fait dans un magasin officiel en Russie. C’était Tenjo Tenge.

La Russie a-t-elle un marché solide du manga et de l’anime ?

Je ne suis pas vraiment sûr du marché, mais il y a beaucoup de gens qui aiment les anime et les manga en Russie.

Oh mon dieu ! En aviez-vous une version russe ? Il n’a pas été traduit en français.

Je crois que nous avions la version américaine en anglais !

Quel est votre GITS préféré ? Le manga original ? Le premier film ? Le premier GITS SAC ? Arise ?

Le premier film est mon préféré, je pense. À part les animations, j’aime aussi beaucoup le jeu PS1.

Qu’est-ce qui est si spécial dans l’anime qu’on ne trouve pas dans le style d’animation d’autres pays ? Est-ce une question de graphismes, d’animation limitée, de narration ?

C’est une question d’histoires, oui. Je suis aussi un grand fan de littérature japonaise ; il y a simplement quelque chose d’unique dans la façon dont les personnages se développent et dans les idées principales, qui résonne profondément en moi.

Je pense que la plupart des histoires japonaises parlent de responsabilité et de dévouement. Elles dépeignent aussi des épreuves et des événements dramatiques qui ne sont jamais montrés dans l’animation occidentale (la mort, etc.). Pourquoi pensez-vous que ce genre de scènes ne se trouve pas dans les comics et les films d’animation occidentaux ?

C’est difficile à dire ; j’aime beaucoup de films, séries télévisées, jeux et livres occidentaux aussi, et récemment il y a de plus en plus de très bonnes histoires là-bas aussi, comme SUITS.

Quels sont vos anime préférés de tous les temps ? Quels sont vos manga préférés ?

Anime :

1 Ghost in the Shell (1995)

2 Paprika

3 Urusei Yatsura Beautiful Dreamer

(C’est d’ailleurs un bon exemple du type d’histoires qui m’intéressent, par rapport à la question précédente)

Manga :

1 Sing “Yesterday” For Me

2 Oyasumi Pun Pun

3 Ranma 1/2

Pour le grand public, l’anime se résume à Miyazaki. Vous semblez valoriser l’animation limitée et ses astuces créatives pour construire l’histoire et le mouvement. Pensez-vous que cela rend les Japonais meilleurs d’une manière étrange ?

Je ne catégoriserais pas l’animation japonaise dans son ensemble il y a beaucoup d’approches, de créateurs différents, d’idées et d’objectifs différents. Il y en a pour tous les goûts.

Paprika et Urusei Yatsura parlent de trouver un équilibre entre les rêves et la réalité : avez-vous atteint cet équilibre dans votre vie ?

Je peux faire des rêves lucides ! Je me suis beaucoup entraîné. Je peux totalement dire si je suis dans la réalité ou en train de rêver à n’importe quel moment.

Les deux films parlent aussi de sortir d’une sorte de matrice onirique étrange. Pensez-vous que nous vivons dans une Matrix et que nous devons trouver la sortie ?

Parfois, le bonheur et la liberté ne peuvent pas coexister.

Jouez-vous à des jeux vidéo japonais ? Pourquoi celui-là ? Vous ont-ils aussi inspiré ?

Bien sûr ! À l’université, j’étais vraiment fan de la série Persona (3 et 4). Ces jeux m’ont appris à chérir mon temps et à assumer la responsabilité de mes décisions.

À propos de Persona, savez-vous que l’Occident n’a accès qu’à des versions censurées ? Que pensez-vous de ce type d’autocensure de la part des entreprises japonaises ?

Eh bien, il n’y a pas autant de fans de Persona en Occident qu’au Japon, et localiser le jeu pour le public occidental coûte BEAUCOUP d’argent, donc parfois les éditeurs doivent simplement baisser la classification d’âge du jeu pour qu’il se vende mieux.

Pensez-vous que c’est parce que le public occidental est plus « fragile » et facilement choqué ?

Bien sûr que non. Il y a beaucoup d’agitation sur Internet en Occident à cause de la censure les fans occidentaux veulent vivre le jeu tel qu’il a été conçu par son créateur.

Pensez-vous que les entreprises japonaises vont s’autocensurer davantage pour plaire au public occidental ?

J’espère que non.

Au cœur de l’animation japonaise : collaborations, techniques et transmission

Pourquoi avez-vous décidé de vivre au Japon ? Pourquoi ne pas avoir choisi un autre pays pour faire des séries d’animation ?

Tous mes créateurs préférés vivent là-bas. Je voulais travailler avec eux, apprendre d’eux, être utile d’une manière ou d’une autre.

Comment avez-vous été en contact avec le studio d’animation ? Les avez-vous contactés pour du travail ?

Oui, le producteur de The Wonderland m’a contacté via la société qui a publié mon recueil d’illustrations intitulé MOMENTARY.

Vous avez publié plusieurs recueils d’illustrations. Est-il difficile d’obtenir la même image en impression et sur support numérique ? Vérifiez-vous et validez-vous la version imprimée à l’imprimerie ?

Oui, la différence est vraiment grande. À l’origine, je peins mes illustrations dans un format assez grand, donc quand je les mets en ligne, on voit beaucoup moins de détails sur l’écran du téléphone. Dans le livre, en revanche, il y a des impressions en taille réelle, telles qu’elles ont été conçues. Et oui, nous vérifions soigneusement les impressions pour que les couleurs soient aussi proches que possible de l’original.

Vous avez aussi une exposition de votre travail à Tokyo. Comment choisissez-vous ce qu’il faut exposer ? Comment choisissez-vous le support sur lequel votre art est présenté ?

Nous discutons beaucoup avec le producteur de l’exposition et décidons où placer ceci et cela, donc c’est surtout un travail d’équipe.

La courbe d’apprentissage est-elle abrupte dans l’animation japonaise ? Comment avez-vous été aidé ? Quelles ont été les principales difficultés ?

J’étais vraiment inquiet au début, mais j’ai parlé aux animateurs et aux réalisateurs et ils ont dit : « Si tu sais dessiner, cela signifie que tu es déjà à mi-chemin », donc je me suis calmé.

Quelles sont les différences entre les processus de la 2D et de la 3D ? Quelles sont les principales différences dans la création de feuilles de design de personnages pour l’animation 2D et 3D ?

Il y a de grandes différences, oui. Par exemple, trop de détails sur le personnage pour l’animation 2D, et il serait vraiment difficile de l’animer. D’un autre côté, on peut mettre beaucoup de détails et de textures sur un personnage pour l’animation 3D, mais il y a beaucoup de choses qui seraient vraiment difficiles à animer comme un kimono, des cheveux longs, etc.

Donnez-vous des échantillons de texture dans vos designs pour l’animation 3D ? Discutez-vous avec eux du rendu ?

Je montre généralement simplement des photos de vêtements pour que les modélisateurs sachent quel type de texture je recherche.

Était-il plus difficile de travailler avec un seul réalisateur (Hara) ou avec deux réalisateurs (Kamiyama et Aramaki) en même temps ?

En fait, j’ai travaillé sur The Wonderland et GITS:SAC_2045 à la même période, donc on peut dire que j’ai travaillé avec 3 réalisateurs en même temps (rires). Tous les trois sont vraiment géniaux, et j’ai apprécié chaque minute de mon travail avec eux.

Avez-vous pu discuter avec eux de leurs intentions pour le film, ou vous ont-ils donné « carte blanche » ?

Bien sûr, nous avons beaucoup parlé de la façon dont ils voulaient que ce soit. Et oui, il y a eu des moments dans The Wonderland et GITS:SAC_2045 où j’ai eu une liberté totale, c’est pour ça qu’il y a Purin dans GITS et Mayuko dans Wonderland.

Comment avez-vous créé ces personnages ?

Les réalisateurs disaient : « Design ce personnage comme tu veux ! » alors je répondais : « D’accord, cheveux courts et lunettes, c’est parti ! »

Prévoyez-vous d’étendre leur présence dans d’autres médias ?

Eh bien, ce ne sont pas mes personnages en termes de droits d’auteur, j’ai juste été engagé pour les concevoir ; mais bien sûr, j’aimerais avoir plus de Purin partout.

Quelles sont les principales difficultés pour traduire vos feuilles de design de personnages en animation 2D et 3D ?

Le design de personnage est une image statique, et même si celles-ci sont sous différents angles, différentes poses et avec différentes émotions, il était encore difficile d’imaginer comment le personnage devrait bouger et agir, donc pour The Wonderland, le réalisateur Hara nous a montré le film My Girl pour donner une idée de la façon dont Akane devrait bouger.

D’un autre côté, l’animation de GITS est capturée en motion capture, donc tout dépend des acteurs.

Quelle est votre principale leçon en travaillant dans l’industrie de l’anime japonais ?

Le travail d’équipe et la communication sont les plus importants.

Il y a eu beaucoup de visions pessimistes sur l’industrie de l’anime ces dernières années. Pensez-vous que les gens devraient essayer de vous imiter et d’aller au Japon pour tenter leur chance ?

Nous avons vraiment besoin d’aide maintenant, il n’y a tout simplement pas assez de mains. Si vous aimez l’anime et voulez faire partie de l’industrie, venez ici apprendre la langue et travailler avec nous !

Un dernier mot pour vos fans ?

Nous vivons une époque passionnante ! Si vous êtes passionné par quelque chose et que vous rêvez d’y travailler, vous êtes totalement nécessaire. Croyez en vous et n’abandonnez jamais !

Commentaires

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *