Difficile d’écrire sur des futilités

Manga, jeu vidéo et arts mineurs

Zelda : Phantom of Hourglass

L’héritier de Wind Waker et A link to the Past

Bien que critiqué par certains, le Wind Waker en Cell Shading a été un succès commercial et apportait un vrai renouveau à la série en développant les personnages et en liant fortement l’intrigue à celles des précédents jeux. C’est sans doute pour cela qu’Eiji Aonuma a passé un certain temps sur le titre DS alors que Twilight Princess, plus ou moins développé sous la contrainte et avec un cahier des charges établis par le marketing américain, était encore en développement…

Comme toujours avec les fans, il est difficile d’avoir un dialogue et de vraiment savoir ce qu’ils veulent. Ils réclament du neuf et quand ils l’obtiennent, ils veulent finalement du vieux… Lorsque Phantom of Hourglass est montré, ceux qui s’étaient finalement habitués au Cell Shading de Wind Waker sont ravis tandis que les autres se disent que la vue du dessus rappelle furieusement la 3D isométrique de Zelda : A Link to the Past. Quant à la nouveauté, elle se situe au niveau du gameplay puisque le titre sort sur la Nintendo DS, console portable avec double écran et stylet. Bien sûr, le jeu exploite à fond ces caractéristiques et ce titre terriblement efficace et agréable à jouer sera l’un des arguments clefs pour vendre la console.

La suite attendue

Après Wind Waker, il semble que l’équipe d’Aonuma souhaitait faire une suite aux aventures marines du petit Link de douze ans (eh oui, il fête ses douze ans lorsqu’il revêt l’habit vert du Héros et qu’il sauve le monde). Malheureusement, il faudra attendre 2007 pour avoir cette suite. Le Cell Shading fait son retour pour des raisons techniques. Le jeu étant développé pour une console portable, il faut limiter l’utilisation des ressources et surtout faire des graphismes plus stylisés pour tirer partie du petit écran de la machine. Le design cartoon et la vue du dessus étaient donc plus ou moins imposé par la technologie.

Le développement commence assez tôt et se fait avec une équipe interne au lieu d’être confié à un éditeur tiers comme les précédents volets sur portable (réalisés par Capcom). Dès 2004 et pendant toute une année, un petit groupe de cinq personnes dont Daiki Iwamoto (Director de cet épisode) travaille sur le jeu DS, juste après la sortie de Four Swords. À l’époque la DS n’était pas encore sortie, mais en interne, les premiers tests de gameplay avec stylet et écran tactile sont effectués.

L’équipe du jeu est restée relativement petite car la majorité des développeurs travaillaient alors sur Twilight Princess. Ils étaient une vingtaine de personnes en moyenne avec beaucoup de juniors et pas mal de femmes. Cette touche plus féminine et l’équipe réduite sont sans doute perceptibles dans l’attention portée à tous les détails et notamment les personnages. De plus, chaque île a son identité propre que ce soit au niveau graphique, sonore ou même au niveau des dialogues qui ont été écrits par des personnes différentes pour que les personnages s’expriment différemment.

Alors qu’Aonuma n’a pas encore terminé Twilight Princess, il s’intéresse particulièrement au jeu et veut s’impliquer dans son développement. Finalement, il s’y investira après la sortie du jeu Wii au point que la sortie programmée en 2006 est repoussée. Il affirme dans différentes interviews qu’il a pu bénéficier d’une totale liberté sur ce titre alors que pour Twilight il a vraiment tenu à respecter les consignes et l’univers créé par Miyamoto. D’ailleurs celui-ci n’intervient qu’à la fin du projet Phantom of Hourglass.

Didactique

Comme l’écran de la DS est assez petit, les lignes de dialogues sont souvent écrites en petit et pour faciliter la lecture, il est possible de toucher un idéogramme pour le voir afficher en plus grand avec des informations dessus (dont la prononciation). Lorsque Satoru Iwata (PDG de Nintendo) a découvert cette fonctionnalité, il a décidé de l’implémenter dans tous les jeux DS. Aonuma explique dans une interview que son fils de cinq ans apprenait de cette manière à lire certains idéogrammes. Comme quoi, Zelda est un jeu didactique !

Debout matelot !

L’intrigue de Phantom of Hourglass débute trois mois après la fin de Wind Waker. Après avoir sauvé le monde, Link fait partie de l’équipe de pirates de Tetra qui a repris son ancien nom car vraiment Zelda, ce n’est pas pour elle. Il dort paisiblement pendant que Nico, l’un des pirates, raconte l’histoire de Wind Waker à l’aide de tableau qu’il a peint avec… un certain style. Cette introduction fait écho à celle de Wind Waker où des dessins dans un style naïf permettaient de mettre en perspective l’histoire. Et comme dans l’épisode sur console, Link dort du sommeil du juste.

Mais les choses se gâtent assez rapidement. Le bateau pirate croise un navire fantôme et Tetra saute à bord, sûre de rafler un trésor, pendant que les autres hésitent encore avant de s’engager dans l’aventure. À peine disparue, elle pousse un cri. Link saute à son tour pour lui porter secours mais il se rate et tombe à l’eau.

Le second réveil est plus difficile. Il est sur une île inconnue avec Ciela, une fée bavarde qui l’enjoint à discuter avec un vieillard, son « grand-père ». Cette fois-ci la référence évidente est Link’s Awakening, titre sorti sur Game Boy qui débute par un naufrage et l’accueil de notre héros par une jeune fille et son grand-père. Pour retrouver Tetra, Link doit donc faire équipe avec Ciela et s’engage dans un périple qui lui fait découvrir d’autres îles et plein de personnages haut en couleurs qui n’hésitent pas à se moquer du nabot en habit vert que vous incarnez.

L’un de ces personnages essentiel rappellera aux vieux gamers l’une des figures clefs de Link’s Awakening et la fin des deux titres laissent au joueur le soin d’interpréter ce qui s’est produit en jeu. Était-ce un rêve ? Était-ce le rêve de quelqu’un ? Ou était-ce un monde parallèle ? En tout cas, seules dix minutes se seraient écoulées dans le monde où vivent les pirates de Tetra.

Comme Wind Waker et Twilight Princess, l’accent mis sur l’intrigue accroit aussi l’importance des cinématiques et de façon générale, la mise en scène très inventive notamment dans le dévoilement des boss. Le double écran permet de montrer des monstres sous un jour différent et épique même si la console tient dans la main.

Au doigt et à l’œil

Ce qui impressionne dès les premières minutes de jeu, c’est la maniabilité et la prise en main intuitive des différentes commandes. Il suffit de tracer une ligne pour que le bateau ou un partenaire suive la bonne trajectoire pendant que Link progresse de son côté. Le traditionnel arsenal a été revu pour s’adapter à ce gameplay tactile. Ainsi, le boomerang est mis à disposition presque dès le début alors qu’habituellement Link ne met la main sur cette arme qu’en milieu de partie. Dans Phantom, sa maniabilité a totalement changé. Pour le lancer, il faut tracer sa trajectoire et maintenir une gâchette. C’est vraiment très pratique pour débloquer des interrupteurs qui rappellent ceux de Zelda III.

Comme cette fois-ci, Link se trouve sur un bateau à vapeur, plus besoin de jouer des hymnes afin de changer la direction du vent. Et comme la navigation est assurée par Linebeck, il a les mains libres pour tirer sur les ennemis. À la place des frères grenouilles de Wind Waker, on trouve des grenouilles dorées correspondant chacune à un dessin qu’il faut tracer au styler pour engendrer une tornade vous permettant de vous déplacer plus vite sur les océans.

Le double écran offre une ergonomie intéressante et la carte des lieux peut désormais être affichée pendant que vous progressez. Plus encore, vous pouvez y ajouter les annotations que vous voulez pour avoir des points de repères sur les cartes, noter les choses à faire et les effacer une fois la tâche accomplie ! Chose assez drôle lorsque vous écrivez sur l’écran, le petit Link fait de même.

D’autres passages du jeu vous demanderont de dessiner des éléments ou d’en reproduire en fermant la console pour que les deux écrans « se touchent ». Il faudra aussi crier dans le micro de la console pour se faire entendre par certains habitants.

Le grand avantage de ce Zelda par rapport aux précédents titres sur console est que même les néophytes peuvent éprouver le plaisir de résoudre les nombreuses énigmes qui ponctuent habituellement les donjons. Même ceux qui ont deux mains gauches (vive le stylet) et ceux qui n’ont pas de mémoire (puisque l’on peut s’écrire des notes sur l’écran) ! L’accent est donc vraiment mis sur l’exploration et les énigmes qui vous rendent toujours fiers de vous une fois résolues. Est-ce pour cela que le jeu s’est particulièrement bien vendu auprès du public féminin ?

Quêtes

Au niveau des mini quêtes, les choses changent aussi. Plus de bouteille vide à trouver pour y enfermer des fées, plus de quart de cœur à collectionner, plus de marchand à croiser pour avoir une bourse plus grande, mais plein de morceaux de bateau à collectionner pour avoir son petit navire vraiment personnel. La fouille des fonds marins avec le grappin se fait désormais avec une vue différente et il vous est désormais possible de pêcher le poisson au lieu de le bombarder. C’est une simulation de pêche certes un peu primaire, mais vous vous retrouverez vite vous aussi à suivre les ombres des poissons sur la carte des mers pour aller à leur poursuite. Cerise sur le gâteau, on retrouve Salvatore, le forain de Wind Waker avec qui vous ferez de nouveau Kaboom.

Coopération et émotion

Au fil du temps, les acolytes de Link prennent de l’importance. Même si le garçon aux oreilles pointues ne parle toujours pas, ceux qui l’entourent se montrent de plus en plus bavards. Après le Hibou de Link Awakening, la fée Navi d’Ocarina of Time, le bateau parlant de Wind Waker, la piquante Midona de Twilight Princess était un personnage à part entière qui ne se contente pas de donner des conseils ou la direction du donjon suivant… Plus encore que Lion Rouge, elle a une personnalité et une histoire qui la rendent attachante.

Pour Phantom of Hourglass, cette façon de développer les personnages est conservée. Link est accompagné d’une fée qui rappelle Navi et d’un capitaine de navire à moitié escroc qui est aussi rapide à prendre la fuite qu’à voler de l’argent. Linebeck évolue au fil de l’aventure tout comme la relation entre Midona et Link s’approfondit dans le précédent titre. Link n’est donc jamais vraiment seul même si son silence reste d’or.

Plus encore, les jeux permettent de prendre possession d’autres personnages. Par exemple, dans Majora’s Mask, les masques mettent Link dans la peau de personnages d’autres peuples. Dans Wind Waker, la collaboration s’établit par le biais de l’air du marionnettiste qui permet de prendre le contrôle d’une statue ou d’un autre personnage. Par exemple, dans le temple de la Terre, vous êtes accompagné de Médolie qui vous aide à voler et dont l’instrument de musique reflète les rayons du soleil pour ouvrir certains passages et assommer des ennemis.

L’accent mis sur ces gameplays « collaboratif » au sein d’une aventure solo est sans doute lié à une volonté d’ Eiji Aonuma. Avant de collaborer à l’élaboration des Zelda, il a travaillé sur Marvellous, titre sorti uniquement au Japon, qui repose sur la coopération de trois personnages.

Dans Phantom of Houglass, plus besoin de jouer un morceau pour prendre possession d’un autre personnage puisque le gameplay tactile simplifie la tâche. Il est désormais possible de tracer la trajectoire du partenaire ou même de certaines bombes traçantes…

Poules, corbeaux et goélands

En référence à Zelda III, on retrouve des poules dans cet épisode. Il est toujours possible de les porter sur la tête pour s’envoler temporairement et découvrir certains passages secrets. Les corbeaux sont toujours aussi peu sympathiques et vous attendent perché à la cime des arbres. Quant aux goélands tant aimés de votre sœur Arielle dans Wind Waker, ils ne jouent ici qu’un rôle secondaire alors que vous pouviez temporairement en prendre le contrôle dans le jeu GameCube et voler vers des endroits inaccessibles.

A Question of Time

Si l’aspect tactile est essentiel dans le gameplay de ce titre, la principale innovation réside dans le donjon central : le Temple du Roi des Mers. C’est d’ailleurs lui qui donne le titre au jeu. Link y affronte des chevaliers fantômes indestructibles. En fait, il n’a pas d’autres choix que de les éviter et courir le plus vite possible pour échapper à leur vue lorsqu’il se fait repérer. Le jeu prend alors une tournure plus stratégique car il a un temps limité pour effectuer ses actions car le lieu aspire l’énergie vitale des personnes qui s’y aventurent. Seules certaines zones (en violet sur le plan) peuvent permettre au joueur d’échapper au compteur qui décroit inlassablement dans le reste du donjon.

Au départ, l’équipe a mis en place l’idée des chevaliers fantômes (traduit par Spectre dans la version française) pour varier les approches avec les ennemis. Puis ils ont donné une limite de temps. Comme Aonuma avait expérimenté un jeu totalement en temps limité avec Majora’s Mask, il savait combien cela pouvait être stressant pour un joueur. Aussi a-t-il tenu à ajouter du temps à mesure que Link vainc des boss dans d’autres temples. Il a alors fallu concevoir un objet pour collecter ce temps gagné. De là, est né le Sablier Fantôme qui donne la forme du Temple et qui figure dans le logo final. La conception de l’intrigue et la création du sablier emblématique ont été effectué en fonction du gameplay et jusqu’au dernier moment le scénario a été modifié.

Le Temple du Roi des Mers propose aussi une approche novatrice des donjons dans le sens où le joueur doit l’explorer à plusieurs reprises pour progresser dans les différents étages. Il lui faut donc trouver au fur et à mesure la méthode la plus rapide pour passer les niveaux déjà réalisés une fois afin de se garder du temps et explorer le nouveau niveau. C’est là que la possibilité de prendre des notes prend toute sa valeur.

Enfin, le gameplay particulier de ce Temple forme la base du mode multijoueur qui permet à deux adversaires de s’affronter en incarnant successivement Link ou trois Spectres. Les matchs se déroulent en temps limité. Link doit ramasser le plus de morceaux de Triforce possible tandis que les Spectres doivent l’en empêcher. Comme dans le mode solo, Link se dirige au stylet tandis que l’on ne peut que tracer les trajectoires des trois chevaliers que l’on contrôle. Les joueurs ne sont en mesure de voir l’adversaire que lorsque celui-ci a en main un morceau de Triforce.

Premier titre sur la DS, Phantom of Hourglass est un succès commercial et critique même si certains lui reprochent une durée de vie assez réduite puisqu’il s’agit d’un opus sur portable. Il est aussi une sorte d’initiation géante pour les personnes n’ayant jamais joué à aucun titre de la série. On y retrouve des clins d’œil appuyé à Zelda III, à Link’s Awakening et Wind Waker. Enfin, le titre propose vraiment un gameplay innovant et des donjons qui rompent avec la formule traditionnelle. Tout ceci explique sans doute pourquoi Miyamoto lui-même n’a rien trouvé à redire lorsqu’on lui a présenté le jeu en interne pour la validation.

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