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Interview : Brian Gomez, Design Director de Silent Hill Downpour

Konami confie de plus en plus à des petits studios non japonais certaines licences phares. Ce fut le cas avec Castlevania créé par des équipes espagnoles. Pour Silent Hill Downpour, ils ont remis les clefs du monde horrifique aux Tchèques de Vatra Games après les avoir passé à des studios anglais et américains pour les précédents volets. Brian Gomez nous explique en quoi son Silent Hill est l’héritier du second volet de la saga.

Lors d’une conférence, Brian Gomez a expliqué qu’il y avait eu un schisme au sein du genre « jeu d’horreur ». D’un côté, on trouve des titres qui ont basculé vers le jeu d’action avec une atmosphère morbide, à l’image de Resident Evil ou de Dead Space. À la limite, on trouverait des aliens à la place des zombies ou diverses manifestations de l’autre monde, ce serait la même chose : il faut tirer dessus.

De l’autre côté, il y a des titres qui jouent sur la peur de façon plus psychologique, comme la série des Silent Hill. Dans cette saga, certains volets gravitent autour de l’occulte, proposant divinités oubliées et jour maudit, tandis que d’autres misent plus sur la psychologie du personnage principal. C’est dans cette seconde branche que s’inscrit Silent Hill Downpour.

VOUS AVEZ DÉCLARÉ QUE POUR SUSCITER LA PEUR, IL FALLAIT QUE LE JOUEUR SOIT MOINS PUISSANT. COMMENT Y PARVENEZ-VOUS DANS SILENT HILL DOWNPOUR ?

C’est une somme de plusieurs facteurs. Il ne s’agit pas seulement de concevoir des armes moins puissantes ou plus fragiles. Cela consiste aussi à faire comprendre au joueur que, face à un monstre qui mesure deux fois sa taille, il n’a pas d’autre arme qu’un barreau de chaise ou une bouteille.

Tout ceci est fait pour qu’il ne se sente pas dans la peau d’un guerrier mais plutôt dans celle d’un homme ordinaire qui se débat dans un monde inconnu. Il existe certes deux types d’armes à feu, qui sont assez difficiles à trouver, mais globalement, nous ne proposons pas d’armes très impressionnantes ni très puissantes.

Dans Silent Hill 3, il y avait un pistolet-mitrailleur à disposition. Nous avons estimé que ce genre d’arme n’avait cette fois pas sa place dans le jeu. Les ennemis que vous affrontez sont puissants, mais ne le sont pas artificiellement.

Nous avons surtout travaillé sur l’équilibre entre les coups assénés par le monstre, ceux que peut porter le joueur, la fragilité des armes et leur disponibilité.

L’autre élément important est que le joueur devra vraiment chercher dans la mesure où nous n’allons pas mettre une icône géante pour indiquer où se trouvent les armes. Les décors sont relativement sombres et la signalétique des objets utiles reste assez discrète.

Nous avons vraiment tenté de mettre en place plein de mécanismes pour que le joueur ne soit pas dans un jeu d’action avec une grande puissance de feu.

COMMENT CRÉER UNE ATMOSPHÈRE ANGOISSANTE ?

Nous avons travaillé sur différentes couches. Par exemple, la partie audio est cruciale. Nous avons un nouveau compositeur puisqu’Akira Yamaoka ne fait plus partie de l’aventure Silent Hill. 

Il nous a fallu trouver quelqu’un qui soit capable de susciter une certaine émotion et quelque chose d’intimidant par la musique et les sons. C’est pourquoi nous nous sommes tournés vers Daniel Licht, qui a à son actif pas mal de films d’horreur et qui a collaboré à la série télévisée Dexter.

Il a une palette de sons très personnels mais il partage avec Yamaoka certains éléments, notamment dans les parties instrumentales.

Du côté du sound design, il y a également eu un gros travail de la part du studio interne, qui a vraiment insisté sur les sons qui suscitent chez presque tout le monde les émotions de peur et d’angoisse : cris de bébé, chiens qui aboient, ainsi que tous les éléments que l’on trouvait déjà dans Silent Hill 2.

En ce qui concerne le graphisme et le level design, nous sommes partis des films d’horreur et des lieux que l’on y trouve de façon récurrente car le spectateur s’y sent vulnérable.

C’est par exemple la salle de bains dans laquelle on se retrouve sans arme. Ce n’est pas pour rien qu’Hitchcock y a tourné la scène de Psychose. 

Ce sont des espaces comme celui-là, ou le wagon vide d’un métro la nuit, ou une salle de cinéma sans spectateurs. Nous avons essayé de lister tous ces lieux et les avons éparpillés dans le jeu.

CES LIEUX ÉTANT CONNUS DES SPECTATEURS, COMMENT CRÉER LA PEUR OU LA SURPRISE ?

Comme je l’ai indiqué, ces espaces sont des tropes, des lieux connus et codifiés. Les joueurs peuvent s’attendre à ce que quelque chose se passe mais il peut très bien aussi ne rien se dérouler de particulier.

Parmi ces lieux, la bibliothèque est celui que je préfère. Vous savez, avec les longues rangées étroites remplies de livres de tous les côtés. On se demande toujours ce qu’il y a au bout de l’allée ou si quelque chose ne va pas surgir d’un rayonnage.

La plupart des joueurs qui parcourent cet espace sont très tendus. Cela se voit dans leur langage corporel. Ils sont attentifs, attendent quelque chose et sont prêts à réagir.

Bien sûr, nous avons quelques éléments de surprise et de peur similaires au moment où le chien surgit de la fenêtre dans Resident Evil.

Mais ce que ce jeu nous a appris, c’est qu’il suffit de surprendre le joueur une fois pour qu’il regarde ensuite toutes les fenêtres de façon suspicieuse.

Il est donc inutile de remettre les mêmes paramètres et tenter de reproduire cette peur particulière liée à la surprise d’un élément qui vous bondit dessus. Il suffit de le mettre en place une fois pour installer la méfiance et la peur.

AU NIVEAU DU SOUND DESIGN, VOUS ÉVOQUIEZ LES CRIS DE BÉBÉ ET LES ABOIEMENTS. IL N’Y A RIEN DE NEUF. COMMENT CRÉER TOUT DE MÊME L’ANGOISSE ?

Pour générer ce sentiment, il convient de faire entrer des éléments perturbants dans votre zone de confort, de vous confronter à vos peurs les plus primaires et les plus intimes.

Quand vous regardez un film d’horreur ou que vous vous adonnez à un jeu de ce type, vous contemplez les peurs d’autrui qui peuvent correspondre aux vôtres.

Dans notre cas, nous sommes partis de nos angoisses d’enfant pour les mettre en commun et en faire la base du jeu. Les peurs liées à l’enfance sont souvent celles qui restent lorsqu’on est adulte et qui s’avèrent les plus fortes.

C’est à ce moment-là qu’on développe la plupart des phobies. Nous avons une équipe assez importante dont les membres sont issus d’horizons différents.

Tous les designers ont parlé de leurs peurs et les ont mises en jeu. Comme c’est plus personnel, il y a des éléments que vous n’avez pas vus dans d’autres productions.

DANS LES JEUX D’HORREUR, IL Y A UNE ALTERNANCE ENTRE DES MOMENTS CALMES ET D’AUTRES PLUS TENDUS. SILENT HILL EST PLUTÔT CONNU POUR INSTAURER UNE ANGOISSE PERMANENTE. QU’EN EST-IL DANS SILENT HILL DOWNPOUR ?

C’est vrai qu’il y a une alternance dans les lieux et les actions. L’arrivée des monstres crée en général une poussée d’adrénaline et de peur mais il faut alterner, sinon il n’y a que des combats de monstres en continu.

Dans notre titre, il y a bien moins d’ennemis à abattre que dans d’autres qui sont plus orientés vers l’action. Lorsque nous avons montré les premières images, les fans se sont dit : « Oh, non ça va être comme Homecoming avec plein de combats. »

Ce n’est pas le cas. Nous avons dénombré les monstres à affronter dans Silent Hill et nous nous trouvons dans la moyenne afin de respecter l’univers.

Il y a effectivement des moments de pause dans l’aventure car nous avons pris soin de prendre le joueur par surprise au début du jeu pour le mettre dans un état de stress, et de l’attaquer quand il ne s’y attend pas. À partir de là, il se méfie de tout et c’est l’angoisse que nous voulons créer.

Ce que j’aime dans les films d’horreur et plus particulièrement dans le remake de The Ring, c’est qu’après le début très fort avec la fille dans la baignoire, il y a une scène d’enterrement.

Là, le spectateur a tendance à se dire que c’est bon, qu’il assiste au moment émouvant après avoir vu le passage horrifique. Et là, la mère dit : « J’ai vu son visage », puis une coupure rapide vous montre le visage et vous avez peur.

Il ne s’agit pas d’une peur un peu bas de gamme, du genre « le chat noir vous saute dessus quand vous ne vous y attendez pas ». C’est un moment d’émotion et de peur car la mère découvre le visage de sa fille et comprend de quelle façon horrible elle est morte.

Et ça, ça vous prend de court. Ce que j’espère, c’est que nous avons pu créer des moments comme celui-là.

DANS LES NOUVELLES FANTASTIQUES, IL EST IMPOSSIBLE DE SAVOIR SI LE PERSONNAGE MENT, HALLUCINE OU SI CE QU’IL DÉCRIT SE PRODUIT RÉELLEMENT. EST-CE AUSSI LE CAS ICI ?

C’est en tout cas ce que nous avons voulu réaliser dans Silent Hill Downpour. Il n’y a pas une fin qui vous explique tout, de façon simple et claire.

En fait, il y a plusieurs fins possibles selon les choix moraux que fait Murphy au cours du jeu. Nous prenons aussi en compte votre agressivité, le nombre de monstres tués, combien de fois vous avez fui…

Quoi qu’il arrive, aucune fin ne s’apparente à un dénouement de type Scooby-Doo où l’on soulève le drap ou le masque du coupable. Nous avons fait en sorte qu’il n’y ait pas une réponse toute faite, de manière à pousser les joueurs à se poser des questions et à développer leur propre théorie.

Je ne peux pas vous préciser le nombre de fins alternatives mais il y en a plus de trois.

POURQUOI AVOIR PRIS « DOWNPOUR » COMME SOUS-TITRE ?

C’est lié à l’omniprésence de l’eau dans notre jeu. Dans Shattered Memories, la glace était l’élément important qui indiquait un lien avec l’autre monde.

Nous avons cherché à faire de l’eau un indicateur et un élément nous permettant de donner une cohérence à l’univers décrit.

D’autre part, l’eau est en lien avec l’histoire de Murphy et son caractère. Il a été un bon père, très attentionné, mais il peut aussi avoir des réactions très violentes et se montrer dangereux.

C’est exactement comme l’eau : cet élément essentiel à la vie constitue en même temps un milieu où l’on peut mourir en se noyant. En fait, nous avions une bonne vingtaine de sous-titres possibles ; nous avons finalement opté pour celui-ci.

JE SUPPOSE QUE LA LUMIÈRE ET LES EFFETS ATMOSPHÉRIQUES SONT AUSSI TRÈS IMPORTANTS, VU LE SOUS-TITRE.

Tout à fait ! Dans Silent Hill Downpour, l’espace en extérieur est cinq fois plus important que dans les précédents épisodes.

Cela permet de mieux mettre en valeur les changements de la météo et les intempéries correspondant à la psychologie de Murphy, un peu comme si cela reflétait sa dépression nerveuse. Lorsqu’il marche sans but précis ou qu’il se rapproche d’une zone où il y a des monstres, la météo change.

Elle agit un peu comme un système d’alarme qui vous met en garde quand vous approchez d’un secteur où vous pouvez entrer en contact avec l’autre monde ou des ennemis. C’est alors à vous de décider ce que vous souhaitez faire : prendre de quoi vous défendre ou fuir.

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