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Cinéma et jeu vidéo d’horreur

Appartenant tous deux à la culture pop, jeux vidéo et cinéma d’horreur ont suivi des évolutions parallèles. Décriés à leur début, ils sont dorénavant considérés comme des médias dignes d’intérêt. Dans le cas des jeux vidéo, il y a même un genre à part (survival horror) dont les tendances suivent celle de ce média en général.

Si dans un premier temps le jeu a beaucoup emprunté au langage cinématographique, dorénavant il s’en distingue et influence les réalisateurs. Replongeons dans cette petite histoire pour mieux voir comment le jeu a trouvé son autonomie.

Les jeux vidéo ont souvent intégré des éléments comme les zombies, fantômes ou squelettes vivants sans faire référence directement à des films. Dans le jeu de plate-forme de Capcom Ghosts’n Goblins (1985), le joueur dirige un chevalier en armure dénommé Arthur qui doit retrouver sa princesse en tuant au passage les monstres qu’il croise.

En 1987, Zombie Hunter de Hi-Score Media Work est un jeu d’action-RPG à la manière de Zelda II: le joueur incarne là aussi un jeune héros en armure qui doit combattre des monstres et empêcher une divinité malfaisante de transformer tout le monde en zombies.

Dans un autre genre de gameplayZombie Nation développé par KAZe (1990), propose au joueur de contrôler une tête de samouraï zombie qui peut jeter ses yeux en guise de missiles afin de détruire les gratte-ciel américains…

La même année, sur Amiga, Atari ST et DOS, Astral Software sort un jeu de plate-forme, Horror Zombies from the Crypt, dans lequel on incarne un comte devant récupérer des crânes dans les différents étages d’un manoir hanté.

Comme on le voit, les créatures issues des récits fantastiques et de la fantasy forment souvent les bataillons d’ennemis à abattre. Mais il ne s’agit pas encore de jeu dont le but est de susciter des émotions comme la peur ou l’angoisse.

Cinéma et jeu vidéo d’horreur : l’enfance de l’art

Les premiers liens entre jeux vidéo et cinéma d’horreur sont avant tout des rapports de subordination du jeu au média plus ancien. Le jeu vidéo est perçu comme un jouet, produit secondaire pouvant être vendu en bénéficiant de la promotion faite autour des films.

Ainsi en 1975, lorsque Spielberg sort Jaws (Les Dents de la mer), Atari lance une borne d’arcade Shark Jaws, dont le premier mot est curieusement écrit en plus petit que le second afin d’augmenter la confusion avec le titre du film. Il faut dire que l’éditeur n’avait pas les droits pour faire une véritable adaptation.

Par la suite, bien des éditeurs reprendront l’idée marketing à leur compte et feront de vrais produits dérivés de films d’horreur, à l’image de certains films plutôt grand public mais avec une composante horrifique.

C’est le cas de Beetlejuice (Burton, 1987) qui devient un jeu NES et Game Boy trois ans plus tard, ou d’Arachnophobia (Marshall, 1990) transformé en un shooter par Disney sur Amiga, C64 et CPC dès l’année suivant la sortie en salle.

Gremlins, film de Dante de 1984, est adapté à deux reprises, une première fois par Atari en 1984, une seconde par Adventure International en 1985 (Gremlins : the Adventure).

Dans un autre genre Ghostbusters / SOS Fantômes (Reitman, 1984) fait l’objet de multiples adaptations : Ghostbusters (1984 Activision), The Real Ghostbusters (1987, DECO), Ghostbusters (1990, SEGA). Et même plus récemment, est sorti en 2009 un Ghostbusters : The Video Game, par Atari.

Produits dérivés colorés

Mais au début des années quatre-vingt, le jeu vidéo en est encore à ses balbutiements au niveau graphique. Difficile de rivaliser avec les images et l’ambiance d’un long métrage.

Cela n’empêche pas les développeurs de réaliser des adaptations très colorées de films d’horreur moins grand public. On peut aussi remarquer une assez grande variété dans les genres et les gameplays.

Le film de Ridley Scott, Alien (1979), est ainsi transformé en un Pac-Man-like où vous devez détruire tous les œufs sans vous faire manger par les xénomorphes adultes. Édité par Fox Video Games pour l’Atari 2600, Alien (1982) n’a pas grand-chose d’effrayant ni graphiquement ni au niveau du gameplay.

Le film de Carpenter Halloween (1978), dans lequel apparaît le tueur psychopathe Michael Myers, devient lui aussi un jeu en 1983. Publié par Wizard Video Games pour l’Atari 2600, ce jeu d’action vous permet de jouer le rôle de Jamie Lee Curtis.

En gentille baby-sitter, vous courez en scrolling horizontal sur l’un des deux niveaux de l’écran afin de retrouver tous les enfants et de les mettre en sécurité dans l’une de seize chambres de la maison.

Évidemment, vous êtes poursuivi par un maniaque prêt à vous trucider. Là encore, les jolies couleurs primaires et les gros rectangles peuvent faire rire les joueurs modernes.

La même année, l’éditeur publie aussi une adaptation de Massacre à la tronçonneuse, toujours pour l’Atari 2600 et en scrolling vertical : Texas Chainsaw (titre original du film).

Vous incarnez tout simplement Leatherface et vous gagnez 1 000 points par touriste tué. Vous n’avez (hélas ?) que trois bidons d’huile pour faire fonctionner la tronçonneuse et il faut donc en user avec soin.

Tout comme le film, le jeu fait évidemment scandale et certains magasins refusent de le vendre.

Néanmoins, cela n’empêche pas d’autres éditeurs de se lancer dans l’adaptation de film d’horreur. Ainsi, dès 1984, vous pouvez incarner un autre personnage armé d’une tronçonneuse : Ash, héros de Evil Dead (publié par Palace Software pour Commodore 64).

En 1986, c’est au tour de Vendredi 13 de faire son apparition sur CPC, C64 et ZX Spectrum. Vous devez retrouver vos camarades dans le camp de vacances en évitant de vous faire tuer. Avec un passage sur l’eau et dans les grottes, le jeu propose plusieurs vues pour combattre les multiples ennemis (de côté ou de dos).

C’est cette même année qu’Ubisoft sort son premier titre : Zombi, jeu d’aventure inspiré par le film de Romero. Les Griffes de la nuit (A Nightmare on Elm Street), film de Wes Craven de 1984 dans lequel apparaît pour la première fois Freddy, a été adapté plusieurs fois.

La première en 1989 par Monarch Development pour Commodore et DOS, la seconde en 1990 pour la NES par LJN, future THQ. Fright Night, le film de Holland (1985), devient un jeu Amiga en 1988 grâce à Microdeal.

Comme les adaptations de films contemporains sont des succès car ils bénéficient de la renommée des films sortis en salle puis en cassette vidéo (oui, avant le DivX et avant le DVD, il y avait des VHS !).

Les éditeurs de jeu se disent qu’ils peuvent se tourner vers des films moins récents mais tout aussi connus. Psychose d’Hitchcock devient un jeu d’aventure en 1988 (publié par Box Office pour Amiga, Atari ST, Commodore) et Nosferatu se transforme en jeu CPC, Commodore 64 et ZX Spectrum grâce à Piranha.

Produit dérivé ou à éviter ?

Cette relation de subordination somme toute très simple fait du jeu vidéo un support marketing de plus parmi la palette de médias disponibles pour « faire du bruit » autour du produit phare : le long métrage.

Bien sûr, une telle relation perdure aujourd’hui encore mais les jeux de licence ayant très mauvaise réputation, les titres entrant dans cette catégorie ont bien du mal à se vendre. Il faut dire qu’ils ne sont pas toujours géniaux…

Land of the Dead, film de Romero sorti en 2005, est immédiatement suivi par un jeu chez Groove Games que les critiques sont unanimes à descendre en flèche.

L’adaptation en jeu vidéo d’action du film de Rodriguez Une Nuit en enfer(1996) ne reste pas non plus dans les annales (Cryo Interactive, 2001). Sawsubit une destinée tout aussi déplorable, et Konami sort même deux volets en 2009 et 2010.

Quant à Evil Dead, aucune de ses quatre adaptations (1984, 2000, 2003 et 2005) ne semble ravir les joueurs. Avec l’arrivée des consoles next gen et l’explosion des coûts et du temps de production, la création de jeux de licence n’est plus aussi rentable pour les éditeurs.

De leur côté, les majors se rendent compte de la mauvaise image que procurent les jeux de licence mal finis et évitent d’en autoriser, à moins qu’ils ne soient réalisés par des studios internes.

Si, à leurs débuts, les jeux d’horreur étaient essentiellement des adaptations, à partir des années quatre-vingt-dix, la relation de subordination devient moins claire : de nombreux jeux reprennent des thématiques et des mises en scène issues de film sans être de simples produits dérivés.

Cinéma et jeu vidéo d’horreur : l’adolescence sous influence

En dehors des simples adaptations avec ou sans licence officielle, la fin des années quatre-vingt est marquée par des jeux très inspirés par des films d’horreur, dont ils ne reprennent pas directement le contenu.

Ainsi Vendredi 13et Evil Dead inspirent Splatterhouse (1988), beat’em all sur borne d’arcade publié par Namco. Le titre est ensuite adapté pour PC Engine en 1990.

Curieusement, l’éditeur sort aussi une version mignonne avec des personnages en SD pour la vendre sur la console de Nintendo : Splatterhouse : Wanpaku Graffiti (1989).

En 1989, SEGA sort également un titre en arcade inspiré de deux films d’horreur, Poltergeist III et Ghostbusters, Laser Ghost. Là encore, il s’agit de tuer tout le monde ou presque, mais avec un pistolet.

Le jeu est ensuite porté sur SEGA Master System. Il est clair que le rail shooter House of Dead (1997) est un lointain hériter de ce titre ; il se joue également avec un light gun.

Gérer sa peur

Tentative plus intéressante, Clock Tower (1995) de Human Entertainment pour Super Nintendo s’inspire du cinéma pour créer une expérience vidéoludique destinée à provoquer la même peur que celle que l’on ressent au cinéma.

Mais cette fois, au lieu de regarder les personnages crier, le spectateur devient actif et peut interagir avec les éléments du jeu pour se sauver.

Les créateurs japonais s’inspirent de plusieurs films d’horreur de Daria Argento dont Suspiria (1977) et Phenomena (1985). Le joueur incarne une jeune orpheline qui se retrouve seule dans un immense manoir poursuivie par un tueur fou armé d’une paire de ciseaux géants.

Incapable de se défendre, l’adolescente ne peut que fuir. Le gameplay reprend en quelque sorte le principe des giallo italiens : enquête pour découvrir ce qui se trame, lieu mystérieux à explorer et jeune femme sans défense.

Ce dernier élément constitue le principe de base des slashers, genre popularisé par Halloween, dans lequel une jeune femme sans défense s’enfuit tout au long du film pendant que ses camarades se font tuer les uns après les autres par une sorte de force maléfique irrépressible.

À la fin, l’inoffensive figure féminine aux cordes vocales infatigables tue le monstre. Ce qui rend le jeu plus intéressant qu’un simple jeu d’aventure à la Monkey Island dont il reprend le gameplay en point & click, c’est qu’il y a une jauge de stress à gérer !

En bas de l’écran figure le visage de Jennifer, et la couleur du fond varie selon qu’elle est plus ou moins stressée (bleue quand elle est calme, rouge quand ce n’est plus le cas). Plus elle a peur, moins elle peut s’échapper de façon efficace et elle va donc se faire tuer à coups de ciseaux.

Cette idée est reprise et développée dans d’autres titres, notamment ceux qui s’inspirent des univers de Lovecraft et des jeux de rôle papier qui en sont issus. La jauge de santé mentale est ainsi présente dans Alice d’American McGee (2000), Eternal Darkness (2002), Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth (2005), Amnesia (2010).

Plus le joueur sombre dans la folie, plus l’écran devient flou, les contrôles difficiles et les hallucinations nombreuses. Pamir les effets présents dans Eternal Darkness, certains relèvent de la métalepse narrative.

Vous pouvez ainsi avoir un message à l’écran vous demandant de brancher la manette alors qu’elle l’est déjà.

Les jeux permettent en quelque sorte de simuler la folie ou du moins de créer un doute chez le joueur. Et c’est justement ce doute qui est à la base du fantastique : les faits sont-ils réels ou rêvés ? Ce que je vois à l’écran est-il dû à un bogue ou est-ce lié au gameplay ?

Gérer dans le stress

Le premier Clock Tower n’est sorti qu’au Japon et son graphisme en 2D a sans doute freiné son influence malgré l’innovation de son gameplay. À l’époque, les joueurs ne jurent que par la 3D et deux jeux répondant à ce critère, et également très inspirés des films d’horreur, vont poser les bases et populariser le genre horreur.

Le premier est un jeu PC français : Alone in the Dark (1992). Son créateur, Frédérick Raynal, a passé énormément de temps à regarder les films d’horreur à l’époque où son paternel tenait un commerce de location de VHS. Fan de Zombi (Romero, 1978), il fait de son jeu une version vidéoludique de ce long métrage.

Il ne s’agit plus de s’échapper d’un centre commercial envahi par les morts-vivants mais de s’enfuir d’un manoir. Parmi les nouveautés remarquables qui expliquent pourquoi ce jeu est considéré comme l’un des premiers survival horror, il y a notamment l’emploi des allumettes et de la lampe à pétrole pour éclairer les pièces noires, les planchers piégés qui font de la marche une activité stressante et les munitions limitées pour augmenter le sentiment de vulnérabilité du joueur.

Raynal découvre les mécanismes de jeu permettant de provoquer la peur et le stress. C’est aussi en cela qu’il contribue à distinguer ce média du cinéma.

Le second est un jeu japonais sur console : Resident Evil (1996). Là encore, les développeurs se sont largement inspirés des films d’horreur pour créer leur univers.

Les corbeaux mutants rappellent les Oiseaux d’Hitchcock, la machine à écrire nécessaire pour sauvegarder est une allusion à Shining de Kubrick, les monstres mi-hommes mi-insectes évoquent le personnage de  La Mouche (Cronenberg, 1986).

Plus encore, il y a une courte vidéo avec des acteurs amateurs en début de jeu ; et pour la sortie du deuxième volet de la saga, Capcom réussit même à convaincre Romero de tourner une publicité, signe d’une reconnaissance de l’influence du cinéaste et presque d’un passage de relais.

Parmi les différentes mécaniques destinées à créer l’angoisse, on retrouve une gestion très minutieuse de l’inventaire. Il faut économiser les munitions, en nombre limité, mais aussi les rubans encreurs, éléments qui permettent de sauvegarder la partie.

Le joueur passe autant de temps à fouiller les lieux pour avoir de quoi se défendre qu’à trouver un moyen de sauvegarder pour ne pas devoir tout recommencer. Le danger vient de tous les côtés puisqu’il y a des ennemis au sol, dans les airs et même dans l’eau.

La fameuse scène du chien provoque une méfiance continue envers toutes les cloisons.

Dernier élément de gameplay qui génère l’angoisse : il est impossible de savoir à l’avance combien de balles sont nécessaires pour achever un ennemi. La gestion des munitions n’en est que plus angoissante !

Bien plus tard, on retrouvera cette mécanique dans Dead Space, où le joueur prend très vite l’habitude d’achever à coups de pied les ennemis démembrés car il est difficile de savoir dans quelle mesure ils peuvent encore bouger.

Le succès du premier Resident Evil est phénoménal et ouvre la voie à d’autres développeurs qui apportent leur contribution à ce nouveau genre, le jeu vidéo d’horreur.

Alors que le cinéma d’horreur semble moins innovant que durant les décennies précédentes, le jeu vidéo d’horreur prend son envol au milieu des années quatre-vingt-dix en inventant de nouveaux moyens de créer la peur.

Gérer les brouillages

Clock Tower donne au joueur l’occasion d’incarner la fille des slasher et lui apprend à fuir en gérant son stress. Alone in the Dark et Resident Evil lui font comprendre qu’il vaut mieux être paré à toute attaque vu que dorénavant, les personnages évoluent dans un monde en 3D où tout peut être nuisible.

Surveiller ses arrières et son inventaire devient un second réflexe.

Avec Silent Hill (1999), les développeurs introduisent une nouvelle dimension : le son. C’est d’ailleurs assez ironique pour un jeu s’intitulant littéralement la « colline silencieuse ».

Bien sûr, cela ne veut pas dire qu’il n’y avait pas un travail de sound design dans les précédents titres. Disons simplement que le titre de Konami va plus loin dans la création d’une ambiance malsaine grâce à une utilisation remarquable de sonsvolontairement désagréables et inhabituels.

Ainsi le son de la sirène marque-t-il le passage vers un monde parallèle gore et le grésillement de la radio annonce-t-il l’arrivée de monstres. Les parasites sonores renforcent la confusion entre cauchemar et réalité.

Vulnérable, le personnage joueur doit fuir les ennemis tout en résolvant des énigmes pour retrouver une personne chère. Dans le deuxième volet de la série, le passage à la PlayStation 2 permet d’améliorer le sound design et de lui allouer plus de place. Les râles de plaisir se mêlent alors aux cris d’agonie dans un ensemble encore plus perturbant.

Comme Resident Evil et Alone in the Dark, Silent Hill s’inspire des films d’horreur. On retrouve des lieux communs et connus (ville perdue dans la montagne, hôpital angoissant…), des thèmes habituels (malédiction et pratique occulte) et même des figures iconiques comme la petite fille destinée à accoucher d’un dieu que ne renieraient pas les créateurs de L’Exorciste.

La fin du jeu propose un générique où apparaissent les différents personnages, un peu comme si les acteurs d’un film venaient saluer le spectateur.

Le deuxième volet s’inspire plus ouvertement de l’Échelle de Jacob (1990) de Lyne, long métrage mettant en scène un homme sombrant dans la folie et poursuivi par des visions du passé.

Plusieurs séquences sont presque reprises telles quelles, comme l’introduction où le personnage est attaché à un brancard et découvre un hôpital psychiatrique dont le sol est jonché de membres déchiquetés.

D’ailleurs, les initiales des deux héros masculins et leurs vêtements sont identiques : Jacob Singer (personnage du film) devient James Sunderland (personnage du jeu), qui cherche à comprendre pourquoi sa femme défunte lui écrit.

En dehors de ces références filmiques, c’est évidemment l’influence du peintre Francis Bacon qui donne aux monstres leur caractère malsain.

Silent Hill multiplie les références mais parvient à produire une œuvre unique en son genre et génère une angoisse qui ne pouvait être réalisée que dans un jeu vidéo.

Dans les années quatre-vingt-dix, le jeu vidéo s’invente ainsi un nouveau genre dont le but est de susciter la peur ou le malaise chez le joueur. Le succès des jeux entraîne la création de suite, de clones et de variantes diverses qui explorent d’autres moyens de créer l’angoisse.

Du coup, le jeu vidéo a moins besoin du cinéma et prend son autonomie. Il existe désormais une mythologie Resident Evil comme il y a une saga Silent Hill, avec des archétypes à respecter ou à pervertir.

Si dans un premier temps le jeu vidéo a beaucoup emprunté au langage cinématographique, dorénavant il s’en distingue et influence les réalisateurs.

Cinéma et jeu vidéo d’horreur : vers l’autonomie ?

Dans les années deux mille, la renommée des jeux d’horreur est telle que le cinéma s’intéresse aux sagas vidéoludiques. Ce n’est plus le jeu qui est un produit dérivé mais le film.

Ce renversement de situation ne produit pas des merveilles mais reste un fait notable montrant l’influence et l’autonomie du jeu vidéo d’horreur par rapport aux autres médias.

En 1999, Sony et Capcom avaient engagé Romero pour créer le film adapté de Resident Evil. Finalement, c’est Paul Anderson, déjà auteur de l’adaptation cinématographique de Mortal Kombat (1995), qui remporte la mise et sort Resident Evil (2002).

Depuis lors, les films avec Mila Jovovich en guise d’héroïne sexy destinée à affoler les foules adolescentes se sont multipliés malgré les critiques désastreuses et des scénarios assez éloignés des jeux : RE : Apocalypse (2004), RE : Extinction (2007), RE : Afterlife (2010). Un cinquième volet est prévu en 2012 !

Tout en étant assez content de voir sa licence coloniser le grand écran, Capcom voulait un film plus proche de la série vidéoludique. C’est pourquoi l’éditeur a créé Resident Evil : Degeneration (2008), film en 3D qui a connu un succès suffisant au Japon pour qu’un second volet soit prévu en 2012 : Resident Evil : Damnation.

L’autre grande série vidéoludique japonaise est également adaptée au cinéma. Christophe Gans réalise Silent Hill en 2006 et rencontre un accueil critique meilleur que Paul Anderson. Un second long métrage Silent Hill serait en production, mais cette fois sans Gans.

D’autres jeux sont convertis sur grand écran avec plus ou moins de talent : House of the Dead (Uwe Boll, 2003), House of the Dead 2 (Michael Hurst, 2005), Alone in the Dark (Uwe Boll, 2005), Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005), Forbidden Siren (Yukihiko Tsutsumi, 2006)…

Il est à noter que Uwe Boll reçoit plusieurs fois le prix de « pire réalisateur » pour son adaptation du jeu de Raynal.

D’autres séries vidéoludiques n’ont pas encore été adaptées, en dépit de diverses annonces. Par exemple, en 2003, Tecmo et Dreamworks avaient communiqué sur la mise en chantier d’un film fondé sur Project Zero, mais depuis, plus rien n’a filtré.

Dans le même genre, Sony sortirait une adaptation de Clock Tower au cinéma. Là encore, aucune date n’est vraiment fixée. À ces films live il faut ajouter les longs métrages animés : Galerians : Rion (2002), Dead Space : Downfall (Chuck Patton, 2008), Dead Space : Aftermath (Mike Disa, 2011).

Si ces adaptations ne resteront certes pas dans les mémoires, elles témoignent du potentiel commercial que l’industrie cinématographique attribue aux jeux vidéo. Il y a ainsi un aller et retour entre les deux : les films ont inspiré les jeux qui à leur tour sont adaptés au cinéma.

Dans le cas de Dead Space, si le film Alien est un lointain ancêtre du titre d’EA, les deux films sont des produits dérivés permettant d’approfondir l’univers du jeu.

Autre élément symptomatique : le cinéaste George Romero n’est plus convoqué pour parler de son influence sur les jeux vidéo mais pour en vendre, notamment en montrant à quel point les jeux s’éloignent de ses films.

Dans Dead Rising 2, un avertissement indique que le jeu n’a pas été approuvé par Romero. Lors de la sortie de Left 4 Dead 2, il a été invité dans une émission consacrée au jeu vidéo pour commenter les zombies de Valve.

Il a particulièrement insisté sur le fait que les zombies dans ses films avaient une portée différente : plus lents, presque inoffensifs, ils servent surtout à punir la stupidité des humains.

Dead Rising

Dans le DLC de Call of Duty : Black Ops nommé Call of the Dead, Romero apparaît dans son propre rôle de réalisateur tournant un film de zombies. On peut y incarner, en personnages joueurs, plusieurs guest stars dont Danny Trejo (Machete), Michael Rooker (Henry : Portrait of a Serial Killer, The Walking Dead) et Sarah Michelle Gellar (Buffy contre les vampires).

Ce DLC permet aux jeunes adultes qui n’étaient pas encore nés en 1984 de redécouvrir Robert Englund, acteur incarnant le personnage de Freddy des Griffes de la nuit. Quand on sait que dans la plupart de ses films, Romero critique la société de consommation, sa présence virtuelle dans ce DLC, pur produit de consommation, est assez savoureuse.

En outre, le cinéaste avait tenté de produire son propre jeu : City of Dead. Mais ce FPS prévu initialement pour 2006 a été annulé et le projet semble définitivement enterré.

Romero n’est pas le seul à faire son apparition dans les jeux vidéo. Ainsi, Freddy Krueger est disponible en DLC dans Mortal Kombat 9. Un amateur a même réalisé un jeu de combat en 2D à la Street Fighters avec toute une galerie de personnages issus de classiques du film d’horreur : terrordrome-thegame.com.

Quant à John Carpenter, il a lui été mis à contribution pour assurer la promotion d’un jeu, F.E.A.R. 3.

Essoufflement du genre ?

La récupération des jeux vidéo dans le cinéma d’horreur montre d’une part l’autonomie qu’ont prise certaines sagas vidéoludiques et d’autre part que ce cinéma de genre a bien du mal à se renouveler.

En espérant attirer dans les salles un public de gamers fidèles aux séries de Capcom ou Konami, les studios de cinéma espéraient sans doute se faire facilement de l’argent avec moins de marketing.

Cette tendance à la récupération se voit aussi au sein des licences de films. Depuis une décennie, les remakes se sont succédé au point que seul Evil Dead, de Sam Raimi, n’a pas encore eu son lifting pour plaire à un public plus jeune.

De plus, avec la série des Scream ou Shawn of the Dead, le cinéma d’horreur a tendance à s’autoparodier comme si c’était la seule façon de donner un nouveau souffle au genre.

De son côté, Jason Zinoman dans son livre Shock Value, où il fait le point sur l’âge d’or du cinéma d’horreur, a publié un long article sur le site Slate.com prônant quatre solutions pour revitaliser le genre : choquer, se débarrasser de l’intrigue, produire des remakes et faire plus gore.

L’essoufflement du film d’horreur qui essaie de puiser dans les licences vidéoludiques une nouvelle matière correspond hélas à celle du survival horror qui, avec l’hybridation des genres, devient plus un jeu d’action ou un shooter avec des zombies qu’un jeu où l’ambiance horrifique a une importance.

Depuis le quatrième épisode, Resident Evil mise plus sur les combats que sur la peur et Dead Space 2 tient plus d’un jeu action que du jeu d’horreur selon les afficionados du survivalSilent Hill n’en finit plus de mourir et de se relancer par le biais de studios de développement occidentaux depuis la fin de la Team Silent et le départ d’Akira Yamaoka.

Quant à Alan Wake, on peut se demander si le titre n’aurait pas mieux marché si Microsoft et Remedy en avaient fait un jeu de tir au lieu de mettre en scène un écrivain armé de sa lampe torche dans un village perdu…

Qu’on se le dise, la mode est aux infectés qui courent et font même preuve d’un minimum de jugeote pour mieux vous dépecer, comme dans Left 4 Dead 2. Le temps des zombies marchant à 2 km/h avec des lambeaux qui se détachent et des humains se laissant bêtement tuer à cause de leur cupidité, semble fini.

Finalement, cinéma et jeu vidéo se rejoignent dans une même crise d’angoisse : comment faire renaître de leurs cendres les films de morts-vivants ?

À cette question, personne ne semble pour le moment avoir de réponse efficace. Une seule chose est sûre, l’angoisse est liée à l’inconnu. Le film et le jeu vidéo d’horreur mettent en scène la peur de l’autre, du différent, qu’il soit produit par une aliénation humaine, des mutations scientifiques ou des forces surnaturelles.

Une fois que l’élément produisant la peur est connu, la terreur ne peut être que moindre et il faut changer de registre.

Ce n’est sans doute pas pour rien qu’après le génialissime Alien de Ridley Scott, James Cameron n’a pas essayé de créer une ambiance plus terrifiante mais a préféré mettre en scène des space marines se faisant découper en morceaux dans des combats haletants…

La suite dans IG magazine hors série 3.

Sur les montres et autres archétypes des jeux vidéo d’horreur, voir Esthétique du difforme.

Sur l’importance du sang et du gore, voir

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