Des zombies, un jeu de rythme et du métal, tels sont les éléments promis par Double Kick Heroes, jeu indé créé par le studio français Headbang. Aux commandes, on retrouve Blackmagic, créateur de Mush chez Motion Twin, Guillaume Breton pour le graphisme et elMobo pour la musique. Ils attendent votre soutien sur Steam pour obtenir leur Greenlight. Et pour vous convaincre, deux d’entre eux ont pris le temps de répondre à quelques questions : Yannick Elahee (@Tavrox_) et Guillaume Breton (gyhyom).
COMMENT ÇA A COMMENCÉ ?
Guillaume Breton : L’aventure Double Kick Heroes a commencé à la suite du ludum dare de décembre 2015, mais notre aventure est plus vieille, on se connaît tous les 4 depuis quelques temps déjà.
Avant d’être à notre compte, Blackmagic et moi-même étions à Motion Twin où nous avons pu travailler ensemble. Lors de quelques productions, nous avons fait appel à notre cher elMobo.
C’EST QUOI UN LUDUM DARE POUR LES GENS QUI N’Y CONNAISSENT RIEN ? VOUS AVEZ BU QUOI POUR ARRIVER À UN RHYTHM GAME MÉTAL ?
Guillaume : Le Ludum ? C’est un pari un peu foufou, une compétition pour le fun et la gloire, c’est le rendez vous des indé, 3 fois par an, on s’enferme 48h et on crée.
C’est comme se regarder 2 saisons de 24h d’affilée, mais en plus intellectuel, c’est un marathon de la création.
À Motion Twin, il y a plusieurs habitués du Ludum, et cette fièvre a contaminé pratiquement toute la boite.
On se retrouvait tous ensemble à bosser lors d’un week-end dans les locaux, et ça n’avait pas du tout l’odeur de la semaine, y’avait de la bière et du camembert en plus.
Au départ, on avait une vague idée de ce qu’on voulait faire, des projets à droite et à gauche mais on allait certainement pas manquer ce rendez vous.
Et la magie du Ludum s’est produite, on a pondu un jeu de guedin.
Une fois le thème du Ludum tombé, on a commencé à brainstormer sur des idées de gameplay et d’univers…
La réflexion autour du thème c’est le matin vers 7-8h, du coup, c’est pas vraiment l’heure de prendre des boissons illicites, une bonne tasse de café, et nos cerveaux barrés ont fait le reste.
Avec elMobo dans la bande, le mot métal est apparu naturellement plusieurs dizaines de fois dans la conversation, le mix entre un jeu de rythme et un jeu de shoot est venu assez vite, nous avions souvent l’habitude de croiser les genres à MT.
C’était mon 3ème Ludum avec Blackmagic (le second avec elMobo) du coup on était rodé, on sait comment gérer notre temps et notre fatigue, on dirait pas, mais finalement Double Kick Heroes s’est plutôt bien passé.
Tu peux d’ailleurs en savoir plus en lisant le post mortem qu’on a écrit suite à ce week-end de folie. On a accouché de ce qui nous sert désormais de prototype.
Yannick Elahee : Personnellement je suis arrivé sur le projet après, mais de ce qu’ils m’ont dit c’était Elmobo qui voulait faire depuis longtemps un jeu sur le Métal.
Toute l’équipe est également fan des ambiances à la Tarantino, Rodriguez.
Ce sont des films punchy, originaux, et toujours avec des personnages hauts en couleur.
La version Ludum Dare est disponible sur le site de la Ludum.
VOS ZOMBIES COURENT ! CE NE SONT PAS DES ZOMBIES !
Guillaume : Encore ce vieux débat ? Depuis le film 28 jours plus tard, tout a changé. Pour répondre à cette question, je laisserais la parole à notre drummer Derek : “Zombies ? Infectés ? Pour moi, c’est que d’la chair à canon !”
POURQUOI 5 PERSO ET COMMENT LES AS-TU CRÉÉ AU NIVEAU DU DESIGN ?
Guillaume : Pour la version du Ludum, je suis allé au plus vite en assemblant les personnages dans la voiture.
Ils devaient être de couleurs différentes et ressortir par rapport à la couleur ambiante et celle de la voiture.
Durant le brainstorming de création, le personnage de James (qui n’avait pas encore de nom à ce moment) devait être debout sur la voiture, et le drummer devait prendre place à l’arrière, les autres étaient plus effacés.
Pour cette nouvelle version Steam, nous avons revu complètement le character design pour que chacun des personnages aient une identité propre, qu’il n’y ait pas de personnage leader.
Blackmagic a commencé à écrire les biographies des perso et leur a donné des noms.
Sur cette base, on a tous ajouté des petits détails qui leur ont donné de l’épaisseur. Nous avons voulu une (presque) parité de sexe et une diversité ethnique.
Avec tous ces éléments en main, j’ai pu redessiner les personnages, d’abord en portraits rough (aplat de couleur) puis en pied pour avoir une vision globale des personnages et de leurs accessoires.
Grâce aux conseils avertis de Blackmagic et elMobo, j’ai pu enrichir les personnages en les rendant encore plus métal.
POURQUOI LE PIXEL ART ?
Guillaume : C’est un choix logique et personnel, en bon trentenaire, je suis issu de la génération terrible, celle qui a passé sa jeunesse durant l’âge d’or des consoles 8/16 bits.
Je suis graphiste depuis plus de 10 ans, à l’époque tout le monde ne jurait que par Flash…
Quand la mode du pixel art est revenue, j’ai tout de suite bondi sur l’occasion pour faire partie de cette nouvelle vague.
Le bon côté du pixel art, c’est que c’est très rapide, on peut produire énormément pour peu qu’on soit habitué à la technique. Idéal pour le Ludum en somme.
COMBIEN AVEZ-VOUS FAIT DE VERSIONS DIFFÉRENTES DE LA GUNDILLAC AVANT D’OBTENIR LA VERSION FINALE ?
Guillaume : La gundillac est resté sensiblement la même, de base, on voulait une voiture spacieuse qui reflétait bien le road trip américain.
La cadillac peut paraître un peu cliché, mais elle est plus représentative qu’une Ford ou une Chevrolet pour le reste du monde.
Cette version est la version de base, avant customisation, on a déjà tout un tas d’idées pour la transformer en tank ou autre !
La difficulté a été de placer tous les personnages dans la voiture, que chacun soit mis en avant sans manger l’espace de l’autre, un vrai radeau de la méduse.
James, Derek et Lincoln était déjà placé, il fallait ensuite donner une place et une attitude reflétant les nouvelles personnalités de Randie et Snake.
L’une en hauteur, face à la route, dos aux zombies, l’autre plus bas, regardant en arrière. On ne dirait pas comme ça, mais il y a de la réflexion !
QUELLES SERONT LES FEATURES DE LA GUNDILLAC ?
Yannick : Nitro, lance grenade, moteur de ouf, mines anti personnelles, tirs plasmas, ogive nucléaire… the sky is the limit.
Guillaume : On pourra évidemment upgrader les armes disponibles, j’ai déjà ma petite idée pour ajouter des gatlings sur les cotés.
Le reste est encore à définir, changer le moteur, modifier les pneus, pimper la carosserie… On va faire ça bien.
QUI A FAIT LES MUSIQUES ET COMMENT ÇA SE PASSE ? IL A FAIT DES MORCEAUX EN AMONT OU APRÈS QUE LE NIVEAU AIT ÉTÉ CRÉÉ ?
Yannick : C’est Elmobo qui fait la zik, c’est un métalleux dans l’âme qui veut faire ce jeu depuis longtemps. Il parait qu’il a tué et mangé un lion à mains nues, enfin c’est ce que m’a raconté mon oncle Bob.
Par contre un truc certain, c’est qu’il est très expérimenté et qu’il sait ce qu’il fait.
Guillaume : elMobo est un habitué qui est dans la profession depuis plus de 20 ans. Il produit des groupes de métal et a signé des OST fabuleuses.
Il a créé les ziques de Double Kick Heroes durant le Ludum à nos côtés. C’est le côté magique, quand chacun travaille sur son coin de bureau et quand on réunit le tout, l’alchimie se produit.
On a vite décidé de caler le level design (la vague de zombies) sur la musique, c’était le plus simple pour caler la difficulté du jeu.
COMBIEN Y-A-T’IL DE LEVEL DIFFÉRENT POUR LE MOMENT ? AVEC QUEL TYPE D’AMBIANCE ?
Guillaume : On restera dans une ambiance Grindhouse, on verra d’autres décors en plus des rocheuses et de la Transylvanie.
La liste n’est pas encore définie, nous pensons faire une demi douzaine de chapitres pour la release du jeu.
Un niveau dans le bayou, dans les highlands, en Sibérie, en Egypte… On va mélanger un ou 2 poncifs du genre avec des niveaux plus originaux pour avoir un univers fort.
BON, ON VA DIRE QUE JE N’AIME QUE LE RNB. JE PEUX IMPORTER MA MUSIQUE EN JEU POUR JOUER AVEC ?
Guillaume : C’est prévu, il faudra respecter quelques conditions qui restent à définir, un morceau de classique n’aura pas assez de coup de batterie pour décaniller du zombie.
Cela dit, après avoir écouté la BO d’elMobo, qui trouvera une meilleure musique à mettre sur le jeu ?
Yannick : Ouais, si ça te fait kiffer de shooter des zombies sur du RnB why not. Peut-être qu’on verra des trucs super originaux en terme d’import de musique.
Je suis un grand fan du contenu commentaire et je suis content que cette feature soit prévu, ca peut vraiment faire la différence. Je suis sûr qu’il y a des morceaux de Jazz assez ouf pour Double Kick Heroes.
POURQUOI STEAM ALORS QUE C’EST UNE PLATEFORME DÉJÀ PLEINE DE JEUX ?
Yannick : Parce qu’il y a beaucoup de jeux moisis dessus, et en plus presque aucun jeu sur le métal.
Pas beaucoup de jeux de rythme non plus.
Bref, on veut être un bon jeu de rythme autour du métal, sans concession, avec un bon game design et une ambiance d’enfer.
Guillaume : Steam reste LA plate forme de téléchargement plébiscité par la majorité des joueurs à travers le monde, nous allons bien entendu diffuser Double Kick Heroes par d’autres moyens, mais steam reste un incontournable.
POURQUOI PAS UN JEU MOBILE ?
Guillaume : On en avait marre, on a essayé de faire du jeu mobile à MT, et on s’est cassé les dents dessus.
C’est très très dur, être casual mais pas trop, passer ⅔ de la prod sur du content free2play, cibler le grand public, sérieusement, c’est qui le grand public ?
Non, on préfère s’adresser à des joueurs de niche, nous en gros. Au moins, on sait comment leur parler, suffit qu’on se regarde dans le miroir.
Yannick : Tu penses que ta grand mère elle va jouer à Double Kick Heroes ? Nan plus sérieusement, ça arrivera peut-être un jour, who knows.
J’adore les jeux mobiles perso donc ça me ferait bien kiffer mais il y aura des défis techniques avec la synchronisation du son et d’autres choses.
VOUS N’ÊTES VRAIMENT PAS BEAUCOUP POUR FAIRE LE JEU. QUI FAIT QUOI ET COMMENT VOUS ORGANISEZ-VOUS ?
Guillaume : Du temps de Motion Twin, nous travaillions déjà en binôme sur nos productions.
Nous sommes chacun responsables de notre travail, ce qui permet, tout en ayant un regard critique sur le travail de l’autre, d’être complètement autonome.
Yannick : Nous avons déjà tous travaillé dans des petites équipes et sommes donc polyvalents.
Blackmagic fait le code et la direction du game design, Gyhyom aide à la communication et réalise tous les graphismes de ouble Kick Heroes.
Elmobo s’occupe de la musique et je m’occupe de la communication et j’aide au marketing. C’est un peu réducteur quand même parce qu’en réalité chacun fait bien plus que les tâches qui lui sont attribués.
On essaie d’être proactif, réactif, de faire des trucs fun et de prendre tout le temps du plaisir à ce qu’on fait.
VOUS ÊTES TOUS VOISINS OU VOUS TRAVAILLEZ À DISTANCE ?
Guillaume : D’un point de vue mondial, on est voisins, à peine 1h de voiture nous sépare ! On travaille de chez nous à distance, et on se réunit de temps en temps pour parler de la suite des évènements.
Notre studio est encore jeune, on ne peut pas se permettre d’avoir des locaux.
Le travail à distance pourrait poser problème sur une équipe de gens qui ne se connaissent pas, heureusement, on sait qu’on est tous des gros acharnés qui passons la majorité de notre temps à bosser.
Et surtout, on kiffe à mort notre boulot ! On fera tout pour que ça se voit dans notre prod !
Yannick : On va essayer de se rencontrer tous les 4 un jours pour le fun, mais honnêtement ça peut très bien se faire à distance de bosser sur un jeu indépendant.
Tout est question d’organisation. Tu sais, j’essaie de travailler uniquement à distance parce que j’y crois vraiment.
Pourquoi je devrais quitter mes amis et ma famille pour déménager a un endroit où je ne connais personne ? Ou mes week-ends et fins de soirée vont se passer devant des séries ?
J’ai déjà tenté l’expérience et Toulouse c’est juste la ville la plus sympa, pas question que je me barre. Sauf pour un travail vraiment hyper intéressant dans une ville cool.
VOUS AVEZ FAIT QUOI AVANT Double Kick Heroes ? COMMENT VOUS ÊTES VOUS RENCONTRÉ ?
Yannick : Je travaille encore sur Lavapools qui va sortir sur Steam. Avant ça, j’étais en cours. Une fois les cours finis, j’ai taffé dans quelque boites d’informatique mais j’ai trouvé ça nul donc j’ai arrêté.
Maintenant je travaille sur des projets de jeux vidéo en tant que développer et ou responsable de la communication. Beaucoup d’indies ont juste la flemme de faire leur com’ donc je les motive et les aide dessus.
J’ai rencontré Blackmagic en revenant de la maternité, puisque c’est mon frère.
J’ai vu une fois Gyhyom chez Motion Twin et j’ai jamais rencontré Elmobo, ses longs cheveux me font un peu peur.
Guillaume : J’ai commencé dans ma prime jeunesse à faire des jeux flash et de la pub. Je suis arrivé à MT en 2010 pour faire du jeu social toujours sur navigateur.
On a décidé d’un commun accord de changer de terrain de bataille, on n’avait pas les armes pour lutter contre les bombes H de King de toute façon.
Au moins sur Steam, les gros se mangent entre eux, et les indés sont tous avec des arcs et des flèches !
IL Y A DES DÉV QUI PEUVENT PASSER PLUSIEURS ANNÉES À DÉVELOPPER LEUR BÉBÉ ET À LE CHANGER ENCORE ET ENCORE SANS LE SORTIR. COMMENT ÊTRE SÛR QUE CE N’EST PAS VOTRE CAS ?
Guillaume : On a une grande expérience de ce qu’est la procrastination avec Blackmagic, et dès que l’un de nous part en live, on sait le ramener à la surface.
Le but de Double Kick Heroes n’est pas de faire une œuvre d’art.
En plus de la contrainte financière, ce type de jeu ne se prête pas à un long développement, il faut qu’on garde l’impulsion et la folie du début, après 1 an de dev, on commencerait à se poser trop de questions et le projet en souffrirait.
Pour d’autres témoignages de développeurs, voir mon livre dédié aux jeux indé
VOUS ESPÉREZ QUOI DE LA GREENLIGHT ? VOUS SAVEZ COMBIEN DE VOTE IL VOUS MANQUE ? SI ÇA NE MARCHE PAS, QUE FAITES-VOUS ?
Guillaume : Le Greenlight, c’est notre point de départ, c’est la première fois que nous allons faire un jeu Steam, donc on a juste le retour des copains pour voir si on est bien parti.
Tavrox a participé à la campagne du jeu Machiavillain qui a été greenlighté récemment, son expérience est donc précieuse pour Double Kick Heroes.
Je ne sais pas combien de votes il nous faut, ou combien ils nous en manquent, mais on est confiant, on a des super retours, un soutien incroyable, c’est une des premières fois qu’on voit autant d’enthousiasme sur une de nos prods !
On a même nos premiers haters, ça doit être bon signe ! Si ça ne marche pas, nous continuerons sûrement ce jeu et le diffuserons sur d’autres plates-formes, on y tient à notre petit bébé.
Yannick : Le but principal était de montrer une première version du jeu et de son ambiance.
On peut pas vraiment savoir le nombre de votes qu’il manque, c’est Steam qui décidera ou non si le jeu sera publié.
En fait au final, pour moi ça n’a pas vraiment d’importance. Le plus marquant, c’est la manière dont réagissent les gens à l’ambiance et au gameplay du jeu.
Si ça marche pas, ce qui est très improbable, je suppose qu’on le vendra sans eux, comme des punks.
C’EST QUOI LE COMMENTAIRE LE PLUS KIFFANT POUR LE MOMENT SUR VOTRE PROTO ?
Guillaume : On a eu plein de commentaires de ouf, mais vraiment celui qui a nous a remué les tréfonds, c’était sur Gamejolt.
« xzdfvs ». Ça a complètement remis en question notre vision de l’univers et du sens de la vie 😀