Catégories
Jeu vidéo

Insomniac Games, Nuits blanches à Burbank

Si vous avez eu une console estampillée Sony, vous avez sûrement joué à Spyro le dragonRatchet & Clank ou Resistance. Avant d’être racheté par Sony en 2019, Insomniac Games était l’un des plus grands studios indépendants de Californie. Voici son histoire.

Insomniac Games Ratchet & Clank

Les fans de RPG connaissent les deux étudiants en médecine fondateurs de BioWare (Ray Muzyka et Greg Zeschuk), aujourd’hui retirés des affaires. Mais saviez-vous que les fondateurs d’Insomniac sont également issus du milieu médical ?

De la chambre d’étudiant au studio indé

L’histoire d’Insomniac Games commence avec Ted Price. 

Après ses études universitaires, il s’occupe de la gestion de bases de données dans la société médicale tenue par son oncle. Puis il se lance seul et devient consultant.

Il économise pour avoir un bureau et de quoi commencer sa boîte de jeux vidéo, à vingt-trois ans.

Insomniac Games photo Ted Price

Nous sommes au milieu des années quatre-vingt-dix, tout est encore possible dans cette industrie. Ted investit toutes ses économies (trente mille dollars) dans le jeu vidéo.

Au début, il s’occupe seul de tout mais rapidement, il bénéficie de l’aide d’Al Hastings, fils d’une connaissance de son père.

Leur premier titre est un FPS, clone de Doom, Disruptor.

Les graphismes et les animations ont été créés par Ted et la programmation par Al, qui vit à l’époque sur le canapé de Ted.

Le duo fait le tour des éditeurs de la côté Ouest avec la démo du premier niveau de leur jeu Disruptor.

Hélas, la vidéo n’intéresse personne et c’est à la fin de leur tournée qu’ils décrochent une réponse positive de la section jeu vidéo de la société Universal Studios, qui leur offre un deal pour la création de trois titres.

Celui qui signe avec eux n’est autre que Mark Cerny, connu pour son travail sur Sonic 2, et à l’époque executive producer chez Universal.

Insomniac Games photo Ted Price

Pour produire le FPS, Al rapatrie son frère Brian Hastings, qui travaille alors dans une société réalisant des pacemakers.

Les bureaux déménagent de San Diego à Los Angeles, dans les studios Universal, où ils côtoient d’autres jeunes développeurs : Naughty Dog.

Les deux studios voisins partagent la même salle de test et s’affrontent le soir sur Quake.

Par la suite, des clins d’œil aux jeux des voisins apparaîtront dans les titres d’Insomniac Games.

Du FPS sauce maya

À l’E3 de 1995, Insomniac Games présente pour la première fois son FPS Disruptor et doit impérativement trouver un nom de société.

Ted Price nous explique qu’initialement, la société s’appelait Extrem Software.

« Je pensais que c’était un super nom mais en fait, ce n’était vraiment pas terrible. Plus important encore : il existait déjà un studio portant ce nom et comme nous devions sortir notre premier jeu, Disruptor, nous devions en trouver très vite un autre. Nous avons alors fait une liste et noté plus de cent cinquante noms différents, de Ragnarock à Black Sun Software, Blue Moon Turtle Software, etc. Le problème est que beaucoup avaient déjà été pris et que d’autres ne semblaient pas si bons à l’usage.

Du coup, nous étions toujours à la recherche d’un nom. Alors qu’il ne restait plus que deux jours pour déposer un titre, le terme ’’insomniac’’ nous est soudain apparu comme une évidence et comme nous ne dormions pas beaucoup, ça nous a paru parfaitement nous décrire. Et puis nous voulions aussi créer des jeux tellement bons qu’ils vous tiendraient éveillé toute la nuit pour le plaisir d’y jouer. Je sais bien que ça paraît idiot dit comme ça, mais bon, voilà l’histoire ! »

Initialement, le jeu est développé pour la 3DO qui, à l’époque, est la seule console à proposer un CD à la place d’une cartouche.

Lorsque Sony annonce sa PlayStation, Universal rectifie vite le tir et le jeu devient une exclusivité Sony en 1996.

Insomniac Games logo

Et il aura fallu à Al Hastings un mois (et des nuits blanches) pour faire le portage. Le jeu porte donc bien son nom puisqu’il y a eu de nombreuses perturbations avant sa sortie.

Les critiques sont plutôt bonnes et même si le titre ne change pas le cours de l’histoire du FPS, il a le mérite de donner une bonne carte de visite à Insomniac Games avec plus de deux cent mille exemplaires vendus.

Spyro ou comment prendre son envol

Le deuxième jeu de la société n’a aucun lien avec le FPS. Universal demande à l’équipe de Ted Price de réaliser un jeu familial pour PlayStation, qui n’a pas le catalogue de jeux de plateformes et d’aventure de Nintendo.

Le succès de Crash Bandicoot (1996), développé par Naughty Dog, encourage Universal et Sony à poursuivre dans cette veine familiale. 

Insomniac Games s’attèle alors à la tâche en développant un nouveau moteur de jeu pour avoir un rendu en 3D optimal sans l’effet de flou que l’on trouve dans bien des jeux de l’époque et sur la N 64, console concurrente.

Insomniac Games Spyro Dragon photo

Environnement ouvert et dragon volant sont deux données contraignantes qui poussent les développeurs à s’interroger sur le placement des caméras et à jouer à Mario 64, qui leur sert d’exemple à suivre en termes de fluidité. 

Pendant ce temps, Ted Price engage Charles Zembillas, character designer de Crash Bandicoot, afin de créer le héros du jeu de plateformes.

Au début, le dragon est grand, vert et l’ambiance, sérieuse. Le problème est que la cible visée étant plutôt enfantine, il faut un héros bien plus mignon et surtout pas vert.

En effet, le dragon vert se perd dans l’herbe des paysages… Après plusieurs essais de couleur, l’équipe opte pour un bébé dragon violet.

Insomniac Games Spyro Dragon

Heureusement, les revirements de situations sont moindres que pour Disruptor et le jeu sort en 1998 sur PlayStation.

Un an plus tard, une suite voit le jour et le troisième volet arrive pile pour la sortie de la PlayStation 2 en 2000.

Cette trilogie clôt l’époque Universal. Trois jeux en trois ans est un rythme assez épuisant et Insomniac Games signe avec Sony pour créer une nouvelle franchise.

Insomniac Games Spyro Dragon

Pendant ce temps, Spyro passe de main en main sans jamais retrouver l’éclat des épisodes initiaux jusqu’à ce qu’Activision, nouveau propriétaire de la marque, décide d’en faire une collection de jouets pour enfants avec puce RFID et jeu dédié. 

  • Skylanders Spyro’s Adventure naît en 2011 et c’est un raz de marée chez les enfants. 
  • Skylanders Giants lui emboîte le pas un an plus tard.
Insomniac Games Spyro Dragon

Mais aucun de ces jeunes joueurs ne sait que c’est Insomniac Games qui a développé l’univers du dragon violet.

Ratchet : un alien au poil

Pour gagner en temps et en argent, Insomniac Games décide de négocier directement avec Sony qui, en échange du financement des projets, garde les licences.

Pour changer des dragons, l’équipe de Ted Price se met à réfléchir à un jeu d’aventure destiné à un public plus âgé, mélange de Zelda et de Tomb Raider mettant en scène une jeune femme armée d’un bâton servant à lancer des sorts, le tout dans des environnements vaguement mayas, reliquats de la période Disruptor.

Insomniac Games Ratchet & Clank illustration

Le « projet I5 » (pour cinquième jeu d’Insomniac) est signé chez Sony et plusieurs prototypes jouables sont créés.

Le problème ?

L’équipe s’est beaucoup concentrée sur l’écriture d’une jolie bible et d’une histoire mais en fait, le jeu n’est pas fun.

Insomniac Games Ratchet & Clank illustration

Sans être mauvais, il n’a rien d’enthousiasmant et c’est Sony qui le fait comprendre à Ted Price. 

Insomniac Games abandonne l’idée et doit rapidement trouver un autre concept car sa survie en dépend.

À l’époque, la société ne compte qu’une vingtaine de personnes et ce genre de revirement peut se faire assez simplement.

Insomniac Games Ratchet & Clank illustration

En moins de quinze jours, elles trouvent une autre idée de jeu et le character designer Dave Guertin crée très vite les personnages clefs : un alien à fourrure et son compagnon robot.

Inspiré par Marvin le Martien, personnage des Looney Tunes, Ratchet possède un formidable arsenal d’armes et de gadgets à utiliser dans un jeu de plateformes exploitant avec humour les clichés de la science-fiction.

Insomniac Games Ratchet & Clank cover

Mais contrairement à Marvin, Ratchet cherche à sauver l’univers au lieu d’annexer de nouvelles planètes.

I5 ayant monopolisé tout le studio pendant un certain temps, il faut à présent rattraper le retard et pour cela, Insomniac Games peut encore compter sur ses anciens voisins. 

Naughty Dog leur montrent leurs outils et leur permettent de s’en inspirer pour aller plus vite au niveau du codage.

Insomniac Games Ratchet & Clank

Les dix-huit mois de développement s’enchaînent eux aussi très vite alors que le studio double de volume. Ratchet & Clank sort en 2002 et c’est un succès considérable.

Les suites arrivent chaque année et assurent un avenir radieux au studio. Mais c’est sans compter le fait qu’il est indépendant et dirigé par des créatifs.

Chute de l’humanité et déclin du studio

Au bout de trois épisodes de Ratchet & Clank, l’équipe a besoin de faire autre chose et profite du lancement de la PlayStation 3 pour revenir à ses premières amours : le FPS. 

Resistance : Fall of Man (2006) est ainsi prévu comme un jeu de lancement et Insomniac Games espère bénéficier du même appui de Sony et du même succès que pour les précédents titres.

Resistance fall of man Insomniac games

Son raisonnement est simple : le public ayant grandi avec Spyro et Ratchet peut continuer à jouer avec des jeux du studio, mais plus « matures ».

Le FPS permet à la fois de faire une démonstration technique et de rallier les joueurs aimant ce genre majeur en termes de ventes dans l’industrie du jeu.

Insomniac Games Resistance 2

Hélas, le développement sur PlayStation 3 est un peu plus difficile que prévu et le lancement de la console s’avère, lui, plus mitigé que pour la précédente génération.

Le jeu en lui-même reçoit d’assez bonnes critiques. Se déroulant dans les années cinquante, mais dans un monde alternatif où l’invasion des extraterrestres a empêché le déclenchement de la Seconde Guerre mondiale, Resistance remplace les nazis par les Chimères, humains parasités et reconditionnés par les aliens.

Insomniac Games Resistance 2

Comme dans Ratchet & Clank, le plaisir vient en partie de l’arsenal mis à disposition.

On retrouve des armes de la Seconde Guerre mondiale avec une modification liée à l’arrivée des extraterrestres.

L’uchronie permet ainsi plus de variété dans un genre où pullulent les titres réalistes et les reconstitutions de la Seconde Guerre.

Les ventes ne sont pas mauvaises compte tenu du fait qu’il s’agit d’une nouvelle licence et que la console s’est moins bien vendue que prévu.

ratchet_and_clank_future_tools_of_destruction Insomniac Games

C’est sans doute ce qui pousse Sony à demander un autre Ratchet & Clank uniquement sur PlayStation 3 (il faut exploiter un filon qui a fait ses preuves) et une suite à Resistance (il faut faire une suite à un blockbuster pour espérer le rentabiliser sur plusieurs volets).

Il s’avère que les ventes du premier Ratchet & Clank exclusif à la PS 3 (Ratchet & Clank : Opération Destruction en 2007) sont moins bonnes que celles des précédents volets sur PS 2.

Insomniac games Resistance 3

Le troisième volet de Resistance reçoit les louanges des critiques mais se vend moins bien que le deuxième.

Quant à la version PSP, développée par un autre studio, elle ne restera pas dans les mémoires. 

Diversification forcée

Après 18 années de fidélité à Sony, il semble que les relations se détériorent entre le studio et le constructeur de consoles.

Alors que leur voisin Naughty Dog s’est fait racheter par le géant japonais en 2001, Insomniac Games veut rester indépendant.

Insomniac Games Ratchet

Mais il est bien difficile de l’être quand les licences que vous avez créées ne vous appartiennent pas… 

  • Spyro appartenait à Universal et est passé dans les mains d’Activision. 
  • Ratchet & Clank et Resistance appartiennent à Sony.

Il était temps qu’Insomniac ait enfin un titre qui lui appartienne vraiment, à la manière du Texan Gearbox, détenteur de Borderlands.

Bien sûr, lorsque l’on demande à Ted Price ce qui le motive dans la création de deux nouvelles licences, il répond d’une façon diplomatique :

« Personnellement, j’aime créer et c’est aussi pour cela que je me suis lancé dans le jeu vidéo. J’aime à penser que la majorité de mes collaborateurs chez Insomniac partagent ce point de vue. Nous sommes intéressés par la création de choses inédites, que ce soient des suites innovantes ou de nouvelles licences. Élaborer une nouvelle franchise nous permet de tester des choses différentes et, en tant que société, nous permet de nous développer dans d’autres domaines, d’autres marchés. C’est très enthousiasmant ! Bien sûr, ça ne marche pas toujours et on apprend aussi beaucoup de nos erreurs. Parfois, on se retrouve avec des idées qui ne correspondent pas au bon moment. »

Insomniac Games photo

De même, lorsqu’on l’interroge sur la fin de l’exclusivité pour les consoles Sony, il a une réponse elle aussi tout à fait convenue :

« Nous continuons de faire des jeux exclusifs à Sony comme le Ratchet & Clank : Full Frontal Assault, disponible uniquement sur PlayStation et Vita. Mais pour Fuse, nous voulions élargir notre public et toucher les joueurs Xbox. C’est aussi l’opportunité de développer Insomniac et de travailler avec d’autres éditeurs comme EA qui, par le biais de son programme EA Partners, nous permet de bénéficier de sa puissance de distribution tout en gardant la licence. Fuse nous appartient, ce qui n’est pas le cas de Resistance ou Ratchet & Clank. Il y a bien peu d’éditeurs qui acceptent aujourd’hui de diffuser des licences qui ne leur appartiennent pas. »

Pourquoi une telle langue de bois ? En 2012, les enjeux sont bien plus considérables qu’en 1994.

Insomniac Games Fuse

En dix-huit ans, le rôle de Ted Price a bien changé. Il a débuté seul, puis en duo avec un développeur squattant son canapé.

À présent, il gère une société de plus de deux cents personnes.

« Actuellement, mon rôle est de gérer Insomniac et j’ai toujours un œil sur les jeux en cours de production même si je suis moins impliqué que les directeurs créatifs de chaque titre. Par exemple, Ratchet & Clank est actuellement développé dans notre studio en Caroline du Sud et notre rôle à Burbank (Californie) est de les aider au mieux avec des retours, des aides sur l’histoire ou les animations. Ensuite, tout dépend des jeux et de ce que je peux faire pour ces titres. »

Et l’une des choses qu’il puisse faire est de ne froisser personne…

OuternautsPokémon pour Facebook

Pour avoir plus de poids sans Sony, le studio crée une division consacrée aux jeux sociaux.

C’était avant l’arrivée sur le marché boursier de Facebook et la dégringolade des actions de Zynga

Insomniac Games monsters

L’idée était simple : exploiter les talents internes que l’on a vus notamment dans les concept arts de Ratchet & Clank pour créer un titre sur Facebook avec une vraie esthétique et des mécaniques de jeu plus approfondies. 

En interne, la création d’Outernauts permet à certains de souffler et de se remotiver.

Insomniac Games ouernauts

Même s’il est gratifiant de travailler sur un blockbuster, au quotidien, on ne peut pas dire qu’un individu ait beaucoup de poids dans le cours du développement.

C’est sans doute pour cela que Rowan Belden-Clifford, designer que nous avons croisé lors de l’E3 2012, nous a confié qu’il était plus motivé par ce jeu Facebook car il pouvait avoir un réel impact sur le produit final.

Insomniac Games ouernauts

Plus encore, le processus de validation est bien plus rapide : inutile de faire remonter une information dans une longue chaîne décisionnaire avant d’avoir l’accord pour changer la place d’un caillou dans un niveau.

« Cette plateforme et les outils nous permettent d’être plus réactifs. Plus de besoin de s’inquiéter de savoir si je ne vais pas casser les scripts liés à un niveau ou mettre en l’air tout le travail des artistes au niveau des lumières. Il est plus facile de se concentrer sur le jeu en lui-même ». 

Concrètement, en jeu, vous vous mettez dans la peau d’un explorateur voyageant de planète en planète (tiens, ça rappelle Ratchet), collectionnant des monstres pour les faire se battre en duel (tiens, Pokémon), tout en agrandissant son astéroïde servant de maison (tiens, un jeu Facebook).

Insomniac Games ouernauts

Bien sûr, Ted Price défend son bébé :

« Je ne suis pas tout à fait d’accord avec la comparaison avec Pokémon. Le système d’exploration est différent même si je reconnais qu’au niveau des combats, les mécaniques de jeu sont similaires. Mais Pokémon a inspiré tellement de jeux qu’il est difficile de ne pas le citer. Outernauts propose d’autres éléments comme le fait de pouvoir construire son astéroïde, faire évoluer ses monstres, explorer l’univers… Il y a des éléments innovants pour les joueurs de Pokémon comme pour les joueurs qui ne connaissent que Facebook. »

Lancé durant l’été 2012, le jeu a bien évolué et a abandonné une partie des mécaniques de jeux sociaux pour devenir un bon Pokémon-like sur navigateur.

Vous pouvez même progresser sans harceler vos « amis » ou attendre des semaines. Le travail fourni par les illustrateurs qui vous rappellera la galerie haute en couleur de Ratchet.

Insomniac Games ouernauts

L’autre avantage est que l’équipe d’Insomniac Games est vraiment à l’écoute des joueurs, et de nouvelles fonctionnalités sont apparues pour rendre le jeu plus amusant, à l’image des donjons que l’on peut explorer en équipe.

Le seul soucis majeur est que l’on ne s’improvise pas éditeur ou spécialiste du marketing et des micro-transactions du jour au lendemain.

Même si le jeu est relativement populaire, il n’est pas rentable. 

Fuse

Parallèlement à Outernauts, Insomniac Games a développé un nouveau FPS sous le titre de Fuse.

Initialement intitulé Overstrike, ce projet ambitieux est édité par EA dans le cadre du programme EA Partners permettant au studio de garder les droits sur la franchise.

Insomniac Games fuse cover

Comme dans les précédents titres, l’arsenal tient une place à part et il s’agit d’un jeu de tir. Cette fois, ce n’est pas un FPS mais un jeu à la troisième personne en coopération à quatre.

Cela vous rappelle Borderlands ?

Figurez-vous que l’esthétique cartoon initialement prévue a été modifiée pour un rendu plus photo-réaliste, ce qui est le chemin inverse de celui du titre de Gearbox.

Insomniac Games fuse

Pour le moment, nous n’avons pu tester qu’une version en coopération à quatre.

Mis à part le fait que des journalistes qui ne se connaissent pas préalablement forment une très mauvaise équipe, il est difficile d’en tirer des conclusions.

Le jeu n’a pas été particulièrement marquant, même s’il est efficace.

Insomniac Games fuse

Il y a trop d’éléments qui semblent « déjà vus » pour ceux qui suivent Insomniac, mais il fait découvrir des armes et des boucliers à ceux qui n’ont pas goûté à Resistance.

Étant donné que le studio a officiellement annoncé qu’il ne développerait plus de titre pour cette licence de Sony, il espère que les fans se rabattent sur Fuse pour profiter du multijoueur.

En interne, Fuse est un gros challenge. Pour la première fois depuis dix-sept ans, les développeurs travaillent sur autre chose qu’une console Sony et découvrent que le codage sur Xbox est bien plus simple.

Insomniac Games

Plus encore, c’est le premier gros risque financier d’Insomniac.

Or jusqu’à présent, le programme EA Partners n’a pas permis à de nouvelles licences de s’installer. Parmi les tentatives, on compte:

  • Brütal Legend (2009 de Double Fine)
  • Bulletstorm (2011 de People Can Fly), ou 
  • Kingdoms of Amalur : Reckoning (2012 de Big Huge Games et 38 Studios)

Tous ont été des échecs contraignant leur développeur à mettre la clef sous la porte ou à changer de marché pour se passer d’éditeur.

Dans le cas de Fuse, le résultat s’avère également non concluant.

L’espoir déçu de la VR et des autres projets de jeux

Malgré l’échec de Fuse, Insomniac continue le développement de jeux sur les plateformes concurrentes à celle de Sony en espérant avoir enfin une licence à succès qui lui appartienne.

Parmi les différentes tentatives, il y a Sunset Overdrive, shooter à la 3e personne à l’esthétique inspiré des graphismes de Tank Girl.

Insomniac Games Sunset Overdrive

Publié en 2014 par Microsoft Games, en exclusivité sur Xbox One, le titre était une tentative de recréer un hit comme l’ont été Spyro ou Ratchet avec la PlayStation.

Le résultat est à la hauteur du succès de la console de Bill Gates : pas assez probant.

Insomniac Games Sunset Overdrive

En parallèle, Insomniac se lance dans la création de jeu VR en pariant que la technologie rencontre le même enthousiasme que la PlayStation à son époque.

Trois jeux sont ainsi développés pour l’Oculus Rift, modèle de VR développé par Facebook.

  • Edge of Nowhere 
  • The Unspoken 
  • Feral Rites 

Là encore, Insomniac reste à distance de Sony et espère que le concurrent parviendra à s’imposer sur le marché du jeu vidéo.

Insomniac Games

Hélas, la VR coûte chère et les gamers ne sont pas prêts à investir pour les titres d’Insomniac.

La même année 2016, le studio sort également Song of the Deep, un Metroidvania avec un nouvel éditeur : GameTrust.

Il s’agit en réalité d’une filiale de GameStop le géant de la distribution de jeux vidéo aux USA.

Insomniac Games

Étant donné que la plupart des éditeurs distribuent leurs jeux de manière dématérialisée, la chaîne de magasins peine à survivre sur le long terme. C’est pourquoi GameStop se lance dans l’édition de jeux.

Mais le succès est très limité.

Toujours dans cette recherche d’alternative à Sony, Insomniac développe des titres pour les lunettes de réalité mixte, Magic Leap One.

Insomniac Games

Seedling (2018) et Strangelets (2019) servent à la fois de démonstration technique pour les appareils et de témoignages de la virtuosité du studio à s’approprier des technologies nouvelles.

Là encore, malgré le succès d’estime, les ventes ne suivent pas.

Insomniac Games Strangelets

Retour au bercail

Pendant les cinq années d’essais en tout genre, Insomniac a continué de produire des jeux Ratchet & Clank pour Sony.

Il fallait bien financer tous les essais de nouvelles licences du studio.

Insomniac Games Marvel's Spider-Man

Vu que les différentes tentatives pour obtenir une indépendance financière totale par rapport à Sony se sont finalement avérées vaines, il n’est pas étonnant que le fabricant de PlayStation finisse par racheter Insomniac.

Il est certain que les très bons chiffres de vente du jeu de licence Marvel’s Spider-Man, exclusivité PlayStation 4, ont penché favorablement dans la balance.

Insomniac Games Marvel's Spider-Man

Le jeu est une vraie réussite technique et les déplacements verticaux du super-héros dans la ville sont un vrai plaisir.

À défaut de révolutionner le genre action/aventure en open-world, le titre d’Insomniac tient ses promesses de divertissement.

Les 13 millions d’exemplaires vendus prouvent que le jeu a également servi à convaincre les gamers d’investir dans la consoles japonaises au détriment de celle de Microsoft.

Insomniac Games Marvel's Spider-Man

Après plus de 25 années d’indépendance, Ted Price finit par céder son studio à Sony contre 229 millions de dollars en 2019.

Je ne peux m’empêcher de trouver cela assez triste qu’après tant d’essais, le studio ne soit pas parvenu à développer une série à succès qui lui est propre.

Si les droits de Spyro et de Ratchet & Clank n’avaient pas été vendu aux éditeurs de l’époque, l’histoire du studio aurait certainement été différente.


Et si vous avez lu jusqu’ici et apprécié l’article, soutenez ce blog en m’offrant un café 🙂


Ludothèque d’Insomniac Games

  • Disruptor – 1996 (PlayStation 1)
  • Spyro the Dragon – 1998 (PlayStation 1)
  • Spyro 2: Ripto’s Rage! – 1999 (PlayStation 1)
  • Spyro: Year of the Dragon – 2000 (PlayStation 1)
  • Ratchet & Clank – 2002 (PlayStation 2)
  • Ratchet & Clank: Going Commando – 2003 (PlayStation 2)
  • Ratchet & Clank: Up Your Arsenal – 2004 (PlayStation 2)
  • Ratchet: Deadlocked – 2005 (PlayStation 2)
  • Resistance: Fall of Man – 2006 (PlayStation 3)
  • Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction – 2007 (PlayStation 3)
  • Ratchet & Clank Future: Quest for Booty – 2008 (PlayStation 3)
  • Resistance 2 – 2008 (PlayStation 3)
  • Ratchet & Clank Future: A Crack in Time – 2009 (PlayStation 3)
  • Resistance 3 – 2009 (PlayStation 3)
  • Ratchet & Clank: All 4 One – 2011 (PlayStation 3)
  • Ratchet & Clank: Full Frontal Assault – 2012 (PlayStation 3, PS Vita)
  • Outernauts (iOS) – 2012
  • Fuse – 2013 (Xbox 360, PlayStation 3)
  • Ratchet & Clank: Into the Nexus – 2013 (PlayStation 3)
  • Sunset Overdrive – 2014 (Xbox One)
  • Slow Down, Bull – 2015 (PC)
  • Fruit Fusion – 2015 (iOS, Android)
  • Bad Dinos – 2015 (iOS, Android)
  • Digit & Dash – 2015 (iOS)
  • Ratchet & Clank – 2016 (PlayStation 4)
  • Song of the Deep – 2016 (PC, PlayStation 4, Xbox One)
  • Edge of Nowhere – 2016 (Oculus Rift)
  • The Unspoken – 2016 (Oculus Rift)
  • Feral Rites – 2016 (Oculus Rift)
  • Spider-Man – 2018 (PlayStation 4)

Qu'en pensez-vous ?