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Protection des consommateurs et Free-to-Play

Le succès des Free-to-Play a suscité une levée de boucliers et des mesures censées protéger les consommateurs. Voici quelques exemples.

En 2012, selon le Baromètre international des jeux vidéo réalisé par Ipsos MediaCT avec l’ISFE (Interactive Software Federation of Europe), les jeux Free-to-Play représentaient 50% des jeux acquis en Europe.

Actuellement, la Commission européenne examine le marketing de ces jeux sociaux pour voir de quelle manière ils violent ou non les règles de protection des consommateurs.

Suite à cela, il se peut qu’elle adopte des mesures impactant ce marché très lucratif.

Rappelons qu’en 2012, le vote d’une loi avait plongé les actions des sociétés japonaises de social games. Est-ce qu’il en sera de même en Europe ?

Plusieurs points sont reprochés aux développeurs et éditeurs de Free-to-Play :

  • les jeux ne devraient pas être estampillés « gratuit » alors qu’en réalité il faut payer une certaine somme pour vraiment en profiter ;
  • ils devraient restreindre l’accès des ventes d’objets virtuels aux enfants, peu aptes à se défendre contre les techniques marketing ;
  • les consommateurs devraient être réellement avertis des coûts avant de lier leur CB au jeu et se voir ainsi prélever de manière presque indolore des sommes d’argent en échange d’items virtuels ;
  • un moyen simple de joindre les compagnies devrait être clairement indiqué pour les potentiels litiges.

En réalité, beaucoup de Free-to-Play alerte déjà leur client par le biais de notifications précisant qu’il va télécharger un objet payant. 

Beaucoup de clones des jeux à succès

Néanmoins cela ne semble pas suffire car les plaintes de parents découvrant que leur progéniture a dépensé la moitié d’un salaire en items se font de plus en plus pressantes. 

En Angleterre, les développeurs et éditeurs ont jusqu’à début avril pour remettre de l’ordre dans leurs applications de jeu afin de clarifier nettement ce qui est « gratuit » et les choses qui ne le sont pas.

A priori, ce rappel à l’ordre ne devrait que retarder le moment où les joueurs « gratuits » se transforment en joueurs « payant ». L’impact ne sera pas du tout le même que la loi japonaise de 2012.

Le crack du Free to Play japonais de 2012

Au Japon en 2011 le marché des jeux sociaux était estimé à 3,6 milliards de dollars. GREE, l’un des poids lourds de cette industrie était bien décidé à devenir un géant du jeu social dans le monde en rachetant des studios et en ouvrant des bureaux un peu partout dans le monde.

Parmi les mécanismes de jeu qui expliquent l’engouement du public pour ces Free-to-Play, il y a le Kompu Gacha.

Le kompu gacha expliqué par le quotidien Yomiuri Shimbun

Ce mécanisme repose sur la collection d’objets obtenu au hasard un peu si vous souhaitiez acquérir toutes les figurines dans une tirette (Gachapon).

Si vous obtenez la série complète, vous recevez un objet d’un prix bien supérieur. Face aux nombreuses plaintes de parents, les législateurs japonais ont décidé d’interdire le Kompu Gacha, à compter de juin 2012. 

Gachapon

Il faut dire que plusieurs faits divers ont défrayé la chronique comme le cas d’un enfant qui avait dépensé 5 000 dollars en un mois… ou celui d’un élève d’école élémentaire ayant dilapidé 1 500 dollars en objets virtuels en seulement trois jours.

Là aussi il s’agissait de protection des consommateurs face aux Free-to-Play.

Suite à l’annonce de l’interdiction en mai 2012, les actions des principaux groupes de jeux sociaux ont plongées. 

Celles de DeNA ont baissé de 20% en un jour et la fortune personnelle de Yoshikazu Tanaka créateur de GREE et actionnaire de la société à hauteur de 48,8%, a été amputée de 702 millions de dollars en un jour. 

Les bureaux européens de la société ont évidemment fermé et il a fallu trouver un autre relai de croissance.

Malgré tout, les jeux sociaux représentent toujours une part de marché considérable au Japon et les sociétés de Free-to-Play ont rapidement trouvé d’autres mécanismes de jeu pour attirer les clients. 

Néanmoins il leur est de plus en plus difficile de trouver de quoi tenir en haleine les joueurs pour qu’ils achètent enfin un objet virtuel au bout de longs mois de jeu. 

DeNa a annoncé une perte de 5803 millions de yens en décembre 2013 et au cours du premier trimestre de l’exercice 2014, GREE a perdu 5159 millions de yens.

Va-t-on assister à des catastrophes similaires en Europe ? Pas vraiment. La leçon a été bien retenu et les éditeurs sont désormais plus vigilants par rapport à l’intrusion des politiques et groupes de pression sur le marché.

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