Eiji Aonuma ou comment faire vivre Zelda

Si la plupart des gamers associe le nom de Shigeru Miyamoto à Nintendo et à Zelda, les fans savent que depuis Majora’s Mask, la série est entre les mains d’Eiji Aonuma.

Officiellement Managing Producer du EAD Group 3 (Entertainment Analysis and Development) et producer de la franchise Zelda depuis 2004, il est l’homme qui a permis la création des Zelda en cell shading et qui a apporté un soin accru au scénario.

À quarante huit ans et près de vingt-trois ans au sein de Nintendo, Eiji Aonuma s’apprête à lancer Skyward Sword sur Wii au moment où ces lignes sont écrites. Ce Zelda parviendra-t-il à convaincre les fans et un nouveau public ? Difficile de répondre à la question. Mais une chose est sûre : il est assez drôle qu’il s’occupe d’une série dont il n’est pas parvenu à finir le premier titre !

Des marionnettes aux pixels

Né en 1963 dans la préfecture de Nagano, Eiji Aonuma a fait des études de graphisme à l’école des Beaux Arts de Tokyo où il découvre l’art des automates traditionnels japonais : Karakuri Ningyô. Ces poupées en bois recèlent des mécanismes qui les animent comme si elles étaient vivantes. L’effet de surprise qu’elles produisent lorsqu’elles se mettent en marche et l’émerveillement du public sont un motif de satisfaction pour le jeune étudiant.

Durant cette même période, il découvre The Legend of Zelda sur NES et se lasse très vite du jeu. Il ne se définit pas comme un hardcore gamer attiré par le challenge et la maîtrise des réflexes. Il meurt plus ou moins systématiquement face aux Octorocks dont il n’arrive pas à éviter la trajectoire. On ne peut pas dire que Zelda lui ait donné le goût de faire des jeux vidéo. D’ailleurs, il se destine plutôt à la publicité, secteur bien plus à la mode que les jeux à cette époque.

Néanmoins, après ces études, il entre chez Nintendo au moment où sort The Adventure of Link en 1988. Il passe son entretien d’embauche face à Shigeru Miyamoto qui lui assure qu’il est dans la bonne société s’il veut explorer les mécanismes des automates. Mais Aonuma est avant tout embauché pour faire du design sur les jeux de la société. Il s’occupe ainsi de dessiner les sprites de tous les personnages de Mario Open Golf sur NES.

Par ailleurs, il continue à jouer à des jeux d’aventures textuels qui peuvent faire penser à la série des « Livres dont vous êtes le héros » mais en version informatisée : au lieu d’aller à telle ou telle page selon la décision prise par le lecteur-joueur, il suffit d’appuyer sur la bonne touche pour voir les conséquences de la décision et poursuivre l’aventure. Pas de skill, pas de martelage en rythme des touches, juste le plaisir de découvrir la suite de l’histoire et l’impression de participer activement à son développement.

Vous comprenez alors pourquoi Aonuma se contente parfaitement de dessiner des personnages dans une firme où le gameplay prime sur les autres aspects.

La révélation

En 1991, lorsque sort A Link to the Past, Nintendo donne une claque monumentale à tous les designers de jeux sur console. Le titre est une merveille dans le genre action-aventure et permet au joueur d’avoir vraiment le sentiment d’explorer le monde et de participer à une aventure. Aonuma y joue et y découvre un plaisir qu’il n’avait alors jamais eu dans le jeu vidéo.

Ce titre reste aujourd’hui encore son Zelda favori et c’est en grande partie grâce à lui qu’il conceptualise son premier titre au sein de Nintendo : Marvelous, Mouhitotsu no Takarajima (littéralement : « l’autre île au trésor »). Très inspiré par A Link to the Past, le jeu d’aventure n’est malheureusement sorti qu’au Japon en 1996 sur Super Nintendo.

Il fait forte impression sur les joueurs de l’époque qui y voient un héritier innovant. Est-ce grâce à ce titre que Shigeru Miyamoto a inclus Aonuma dans l’équipe de développement de Zelda ? Sans doute. Mais il est aussi certain que durant la longue production d’Ocarina of Time, le maître avait besoin de plus de personne pour travailler sur le premier titre en 3D de la franchise.

Lorsqu’Aonuma rejoint l’équipe, la préproduction était quasiment achevée et il fallait rapidement produire les contenus en jeu. Par une certaine ironie du sort, lui qui n’avait pas réussi à battre les ennemis de Zelda I, il se voit confier le design des monstres et des donjons. Il a ainsi créé six donjons du début et milieu de jeu, la majeure partie des ennemis et les différents combats contre les boss de fin de donjon.

Si vous avez râlé dans le donjon de l’eau, vous pouvez désormais mettre un visage sur celui qui a en quelque sorte créer votre calvaire. Récemment, pour la version 3DS d’Ocarina of Time, il a tenu à s’excuser pour la difficulté du donjon et a modifié légèrement le gameplay pour qu’il soit moins pénible.

Comme à cette époque, les différents rôles n’étaient pas encore strictement établis entre les personnes travaillant sur le jeu car les équipes n’étaient pas encore trop grandes, Aonuma a aussi dessiné les storyboards, vu qu’il avait une formation en dessin et que globalement toutes les personnes sachant dessiner étaient réquisitionnées pour donner un coup de main là dessus.

C’est sans doute par le biais de ces storyboards qu’il parvient à insuffler les bribes d’une histoire dans chaque donjon. Le but n’est plus simplement de finir le donjon au plus vite pour passer au suivant. En collaboration avec Koizumi qui tient à la création de personnages secondaires convainquant, Aonuma donne une motivation réelle à la réussite de chaque donjon : secourir une princesse Zora, libérer un Goron…

À la satisfaction d’avoir tué les ennemis et vaincu le boss, s’ajoute donc celle d’avoir rendu service à différents peuples et de participer à la vie d’Hyrule. L’aspect épique d’Ocarina of Time est en partie lié à ces donjons et au parfait dosage entre difficulté et aventure.

Le défi

À la fin d’Ocarina of Time, Miyamoto avait demandé aux équipes de faire un Ura Zelda, version modifiée et plus difficile du jeu pour les fans aguerris. Connu en Occident sous le nom de Master Quest, cette seconde version du jeu reprend le concept qui était déjà dans le premier Zelda. Mais simplement corser les énigmes des donjons n’intéressait pas Aonuma.

Face à ce qui pourrait passer pour de la fainéantise, Miyamoto décide de mettre au défi le jeune designer : s’il parvient à créer un nouveau Zelda en un temps très limité pour exploiter à nouveau le moteur de jeu d’Ocarina of Time, le jeu qu’il crée devient un épisode à part entière de la saga. Comme la création du moteur de jeu avait pris plus de temps que prévu, ce défi, s’il était relevé permettait d’avoir une suite rapide au premier Zelda à atteindre les 7 millions d’exemplaires vendus.

Intronisé de ce fait Director du second titre de la franchise sur Nintendo 64, Aonuma ne se démonte pas. Avec Koizumi et son équipe, il trouve le moyen de tenir les délais et de proposer une formule innovante : Majora’s Mask se déroule dans un monde parallèle où il faut parvenir à changer le cours des événements en 72 heures pour éviter la destruction de cet univers. Ce temps limité et le stress qu’il génère donne au titre une saveur très différente des autres Zelda. Compact et profond, le gameplay bien rodé donne la part belle aux mini jeux et à l’exploration.

En 2003, Aonuma devient Producer de Four Swords, titre multijoueur livré avec le remake de Zelda : A Link to the Past sur Game Boy Advance. En dehors de son amour pour le scénario, Aonuma aime les gameplay permettant aux joueurs d’agir en coopération. Cette tendance se retrouve ensuite dans tous les titres Zelda où Link peut être contrôlé alternativement avec un autre personnage : les sages par le biais de l’Air du Marionnettiste dans Wind Waker, le Goron dans Phantom of Houglass, Zelda dans Spirit Tracks…

De même qu’il y a une touche Miyamoto dans les premiers Zelda, une forte influence de Koizumi dans les suivants, on peut dire qu’il y a une touche Aonuma dans certains types de gameplay et d’énigmes.

Gardien du temple

À partir de Wind Waker, Aonuma et Miyamoto travaillent en tandem pour superviser la création des Zelda. et préserver l’âme de la saga. Si le premier gère plus directement les équipes en charge de la production, il se réfère toujours au second comme Super Producer de la série. Il explique ainsi lors d’une conférence le mode de fonctionnement particulier de Shigeru Miyamoto qui a tendance à « renverser la table à thé ».

L’expression fait référence à une scène de manga où un père frappe violemment le fils qui renverse la table basse où est disposé le repas. Il faut alors cuisiner de nouveaux plats pour satisfaire le père en colère. Concrètement, il arrive fréquemment à Miyamoto de chambouler totalement la production pour modifier des éléments clefs, obligeant ainsi les équipes à revoir plus ou moins intégralement leur copie. Par exemple, dans Ocarina of Time, il a exigé un Link enfant. Avec le temps, Aonuma parvient à intégrer les critères de Miyamoto et fait faire les modifications nécessaires pour éviter de voir la table à thé se renverser.

L’attitude du game designer star de Nintendo peut sembler abrupte, mais Miyamoto est loin d’être simplement une force disruptive. Aonuma avoue que celui-ci parvient toujours à mettre le doigt sur des points importants pour améliorer l’expérience de jeu. Il faut donc que les jeux puissent passer le « test Miyamoto » pour qu’ils sortent sur le marché. Comme celui-ci a de moins en moins de temps et doit aussi superviser d’autres titres, il a fallu aux différents membres des premières équipes de Zelda apprendre à travailler avec beaucoup plus de collaborateurs.

Suivant les préceptes de Miyamoto, Aonuma applique à chaque titre la phrase clef du maître : « Zelda est un jeu qui privilégie la réalité sur le réalisme. » En termes plus clairs, les équipes ne cherchent pas à faire un monde photoréaliste mais vraisemblable. C’est pourquoi le cell-shading a été adopté à plusieurs reprises et c’est aussi pour cette raison que Link reste un enfant qui découvre le monde et le sauve.

Malheureusement, le marché du jeu vidéo japonais étant en perte de vitesse, Nintendo doit de plus en plus tenir compte des desiderata des marchés occidentaux et surtout américain. Les versions adultes de Link dans Twilight Princess et Skyward Sword ont été faites précisément pour plaire à ce public qui n’a visiblement pas l’imagination suffisante pour se projeter dans la peau d’un enfant de douze ans. Jusqu’à présent, Link reste un héros au design très stylisé.

Depuis le succès de Breath of the wild, le Link adulte est devenu le visage de l’avatar du joueur grâce au succès commercial. L’enthousiasme renouvelé pour la saga est l’une des raisons pour laquelle les équipes d’Aonuma ont sans doute pu bénéficier d’une certaine la liberté et refaire Ocarina of Time avec une esthétique originale. Il aurait été dommage de voir que Link fasse lui aussi du bodybuilding pour devenir le héros occidental de base.

Trouver sa recette

Placé dans une situation peu enviable entre les équipes de productions et le maître, devant répondre à la fois aux attentes du marketing américain et respecter l’univers fantaisiste de Miyamoto, Anonuma est sans cesse contraint de trouver sa propre recette.

Grand amateur de cuisine, il utilise d’ailleurs une métaphore culinaire pour parler de la création d’un Zelda. Lorsque vous faites un bouillon avec beaucoup d’ingrédients, il y a toujours des impuretés qui flottent et qu’il faut enlever pour avoir un liquide clair. Selon Aonuma, il en est de même avec la production d’un jeu vidéo où l’on met ensemble différentes sensibilités et compétences. À la fin, il faut toujours enlever les scories pour livrer le meilleur titre possible.

Mais il est difficile d’obéir à des ordres contradictoires et ce d’autant plus quand une même personne supervise deux titres en parallèle sur deux machines différentes. Pour maintenir le rythme assez soutenu de sorties des titres Zelda, Aonuma passe en effet du développement de jeu sur DS à ceux sur Wii. Twilight Princess a été développé en même temps que Phantom of Hourglass et Spirit Tracks s’est fait en parallèle de Skyward Sword.

Tout repose désormais sur ce dernier titre et nous espérons qu’Aonuma est parvenu à trouver une nouvelle recette pour Zelda afin de faire écho au petit garçon émerveillé qui reste au fond de chaque gamer.

Musique !

Comme Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma est un fan de musique. Si le premier joue de la guitare, le second joue des percussions au sein de l’orchestre composé des employés de Nintendo : les Wind Wakers. Est-ce pour cela que les multiples versions de Link dans le premier jeu Zelda réalisé par Aonuma peuvent jouer d’instruments différents dont la guitare et la batterie ?

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