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Rien ne ressemble plus à un studio de jeu vidéo qu’un open space lambda

Entrons dans les coulisses de la création et parcourons des studios de jeu vidéo comme DICE, Valve, EA, ARC System, et autres open spaces où sont créés les mondes virtuels.

En lisant la légende de cette image j’ai vraiment beaucoup ri : « Un aperçu inédit et rare des coulisses de Rockstar North ».

Le libellé se veut racoleur étant donné que ce studio est à l’origine de GTA V, l’actuel blockbuster du jeu vidéo qui a généré un chiffre d’affaires de 800 millions en vingt-quatre heures.

Il manque juste trois points d’exclamation et l’on pourrait avoir le ton donné à cet article à clic.

Des images sans intérêt

Certes, les journalistes de develop-online.net font partie des rares personnes à avoir été invitées dans le studio et à avoir réussi à faire des interviews que les attachés de presse accordent au compte-goutte, entretenant ainsi la hype et la demande.

Mais si l’on regarde bien toutes les images du studio Rockstar North, on se rend compte assez vite qu’il n’y a pas vraiment d’image rock and roll. Les écrans sont invisibles ou montrent des images dont on ne peut tirer aucun scoop.

Les graphistes ont tous deux à trois écrans, comme toutes les personnes travaillant dans l’infographie. Les employés sont tous en tenues décontractées comme dans toutes sociétés de jeu vidéo.

Bref, s’il n’y avait pas la légende, ces images pourraient presque correspondre à tous les studios de jeu vidéo dans le monde…

OK, tous les studios de jeu vidéo dans le monde occidental, car au Japon l’espace est bien plus optimisé et les tables bien plus petites pour caser un maximum de personnes en un volume minimum.

Du coup, la visite des studios s’apparente souvent au jeu des 7 erreurs : même open space, même PC DELL, même faux plafond, etc. Et comme les attachés de presse veillent au grain, en général on ne voit vraiment rien de passionnant.

D’ailleurs, quand les visites sont organisées, les jeux sont généralement finis et les personnes que l’on voit devant leurs écrans ne font pas des choses modifiant le cœur du gameplay.

Chez Valve, les bureaux sont tous sur roulettes pour que les collaborateurs puissent passer d’un projet à l’autre facilement. Nous avons donc eu la chance de voir… la salle au trois-quarts vide où s’est créé Portal 2. Passionnant, hein ?

Ne croyez pas que je regrette d’avoir fait plusieurs trajets de douze heures pour voir des open spaces. L’important n’est pas dans les bureaux mais dans les personnes qui y travaillent et que l’on peut interviewer à cette occasion.

Certains sont plus ou moins prolixes. Mais soyez sûr qu’en soirée, après un ou deux verres, celles-ci sont très bavardes, très sympathiques et vous disent des tas de choses en off.

Les images qui restent

Que reste-t-il des visites de studio ? Ce n’est certainement pas les open spaces où sont réalisés les jeux mais tous les à-côtés.

Ainsi, sur le campus d’EA en Californie, la visite nous a surtout permis d’admirer les multiples récompenses reçues par les titres du groupe et les nombreuses installations destinées au bien être des employés : salle de sport, terrain de basket, jardin, etc.

Chez Valve, je pense que tous les journalistes ont pris les mêmes photos de la salle d’attente où sont posés une valve géante et diverses sculptures (dont l’une qui pend au-dessus de l’hôtesse).

Il y avait aussi une incroyable collection d’armes blanches mais nous n’avons pas pu nous y attarder. On nous aussi parlé d’une salle de massage que je n’ai hélas pas pu tester vu qu’on avait un jeu à finir en temps limité.

À Montpellier, l’un des studios d’Ubisoft est situé dans un mas ce qui lui confère un charme certain même si la configuration initiale des pièces n’est pas vraiment adaptée aux open spaces.

Heureusement, il y a une très bonne ambiance, le jardin et le soleil qui baigne presque en continu la ville. C’est là que Rayman Origins et Rayman Legends ont été réalisés.

À Seattle, chez 343 industries (Halo), il y avait une multitude de Master Chief en silicone, en LEGO et autres matériaux pour agrémenter les open spaces.

Chez DICE, les administratifs avaient les meilleurs bureaux avec vue sur la ville.

Vous comprenez bien que les développeurs et les graphistes doivent être loin des vitres pour ne pas être gênés par la lumière du jour et les reflets !

Cette phobie de la lumière du jour pour tous ceux qui travaillent devant un écran à longueur de journée peut aboutir à des situations cocasses comme chez EA Austin (Star Wars) où presque tout le monde est équipé d’une feuille géante achetée au rayon enfant chez IKEA.

Au Japon, chez ARC System, nous avons été accueillis avec infiniment de gentillesse durant une journée où nous avons pu faire énormément d’interviews.

Au début, c’était un peu formel et comme dans la plupart des studios, on nous avait installé dans une salle de réunion pour ne pas nous montrer l’inévitable open space.

Mais à la fin de la journée, l’ambiance était plus détendue et nous avons pu voir les bureaux paysagers où sont produits BlazBlue, Guilty Gear ou Persona.

Chez le studio défunt de Yoshiki Okamoto, Game Republic, nous avons été mis dans la salle de réunion blanche où seule une statue venait égayer un peu la séance.

Chez SEGA, nous n’avions pas le droit de prendre de photo. Du coup, la seule que l’on ait est floue à cause de l’intervention du vigile. Voici donc… le logo de SEGA sur l’extérieur du bâtiment. Nous n’avons pas pu faire mieux.

La manie des salles de réunions blanches est liée aux problèmes de confidentialité. Quand vous êtes confiné dans l’une de ces salles, c’est souvent parce que le jeu est en train de se finir et qu’il n’est pas question de déranger les développeurs durant leur période de crunch.

C’est ainsi que tous les journalistes finissent par prendre la plaquette, le logo ou la salle d’attente en photo souvenir…

Finalement, les images qui restent chez beaucoup de journalistes sont celles qui ne sont pas vraiment exploitables pour présenter un jeu…

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