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Bungie, ou comment un développeur Mac fait vendre des consoles Microsoft !

Au Macworld de 1999, lors de sa keynote annuelle, Steve Jobs présente le titre qui va révolutionner le jeu sur Macintosh : HALO ! Mais le petit studio de jeu, Bungie, se fait racheter par Microsoft et Halo sort deux ans plus tard comme un titre exclusif à la nouvelle console, Xbox. Comment en est-on arrivé là ?

Comme bien des success stories des débuts du jeu vidéo, tout commence dans une chambre d’étudiant avec un Mac. L’ordinateur à la pomme a vu naître de nombreux titres. Parmi les titres développés sur Apple II citons Prince of Persia, Wizardry, Akalabeth puis Ultima… Et parmi toutes ces créations, on retrouve les premiers jeux de Bungie, studio à l’origine de la série Halo. Retournons au début des années 1990 pour retracer la trajectoire de ces deux geeks devenus les maîtres du FPS sur console.

Au début de l’histoire, on trouve le célèbre Pong, ou plutôt un clone baptisé Gnop! conçu par Alex Seropian, un étudiant en mathématiques de l’université de Chicago. Le jeu est disponible gratuitement sur Mac, mais certains joueurs tiennent tout de même à acheter le code source pour 15 dollars. Ce premier succès a sans doute donné l’idée à Seropian de fonder sa petite entreprise de jeux vidéo et c’est chose faite avec Bungie en 1991. Il réalise alors tout seul un premier titre commercial Operation Desert Storm. Il s’occupe de tout : code, graphisme, emballage et expédition des 2500 exemplaires vendus depuis sa chambre.

À la recherche d’un second titre à mettre sur le marché, il s’allie alors à Jason Jones, un autre étudiant de 23 ans travaillant dans son université et développant lui aussi sur Mac. Le fruit de leur collaboration est l’un des premiers jeux multijoueurs en réseau par le biais de l’AppleTalk ou d’un modem : Minotaur, The Labyrinths of Crete (1992). Le succès (modeste) étant au rendez-vous, Seropian et Jones deviennent partenaires au sein de Bungie. Le premier se chargeant désormais de la partie marketing et le second du code et de la réalisation des jeux.

Pour leur troisième titre, Pathways into Darkness, ils deviennent plus ambitieux et engagent un ami de Jones, Colin Brent, pour la partie graphique. Jones n’a donc plus à tout dessiner lui-même et peut se concentrer sur le code. Le concept du jeu est simple : il s’agit de développer l’équivalent sur Mac de Wolfenstein 3D que Jones a aperçu dans la chambre d’un étudiant de son université à Chicago en 1992. Il commence par la réalisation d’un moteur graphique 3D, puis crée un éditeur de niveaux pour construire les décors du jeu en réutilisant les différents éléments à sa guise. Jones travaille aussi sur le scénario avec Brent, pendant que Seropian prend en charge toute la partie commerciale, la communication et la réalisation des boîtes de jeu.

Le marché des jeux Mac étant plus restreint que celui du PC, il est un peu plus facile de se faire une place en se distinguant des quelques autres titres disponibles. En sortant le premier FPS en 3D sur Mac, Bungie s’assure du coup un joli succès qui permet à la jeune société d’engager trois autres personnes et de louer un bureau. Entre-temps, Brent étant retourné à ses études, il est remplacé par Reginald pour le graphisme.

Marathon vers le succès

Confortés dans leur démarche et voulant en faire toujours plus, Seropian et Jones planchent sur Marathon, une suite plus rapide et moins difficile à Pathways devant être dotée d’une IA plus performante pour les monstres. Un autre jeu, Mosaic, est lancé en parallèle pour éviter que Bungie ne mette tous ses œufs dans le même panier et puisse se retourner si l’un des titres venait à faire un flop.

Malheureusement, les premières démonstrations ne sont pas convaincantes et Jones abandonne Mosaic pour se concentrer sur Marathon dont la direction change peu à peu. Entre les séances de debug se concluant par la réfection intégrale d’un niveau, le scénario qui change régulièrement et les dates de sorties annoncées puis reculées, le jeu n’est plus une suite, mais devient un titre à part entière. Il s’oriente résolument vers la science-fiction et met en scène un joueur aux prises avec des aliens et trois intelligences artificielles qui ne lui veulent pas que du bien.

Un mode multijoueur en réseau est réalisé en cours de développement et sera même par la suite récompensé au MacWorld de 1995. En plus du marketing et de la communication, Seropian s’occupe aussi de la musique et du test, comme tous les autres membres de Bungie. Jones avouera d’ailleurs plus tard que s’ils n’avaient pas passé autant de temps à jouer à la version en réseau, ils auraient sans doute pu sortir le jeu plus tôt. Outre les problèmes de création, Bungie est confronté à celui des stocks et de la distribution. La communication a tellement bien fonctionné qu’ils ont plus de 25 000 précommandes et presque autant de plaintes à cause du retard pris par le jeu.

Malgré tous les problèmes auxquels doit faire face la jeune entreprise, Marathon est un très bon FPS avec un scénario plus solide que celui de ses concurrents. Le succès est à nouveau au rendez-vous : non seulement les ventes sont bonnes, mais une solide communauté de fans se crée autour du jeu, donnant naissance à des sites d’add-ons, des fanzines et des tournois en ligne. Bungie devient alors un gros studio de développement.

Marathon 2 est lancé dès 1995 et porté sur Windows 95 pour que les joueurs PC puissent goûter aux parties en réseau qui font le bonheur de la communauté Mac. Le troisième volet arrive un an plus tard (Marathon : Infinity) avec en bonus les deux éditeurs permettant de créer les niveaux et d’importer du son et du graphisme. Par la suite, Bungie met gratuitement la trilogie à disposition des joueurs et livre le code source du moteur de jeu pour que la communauté puisse continuer à faire vivre le titre.

Dans la foulée du troisième Marathon, Bungie sort Abuse (1996), un shooter développé par Crack Dot Com. Reconnu sur la scène Mac, le studio aurait pu continuer à faire des FPS, mais il abandonne alors la SF pour l’heroic fantasy et se lance dans une série de STR.

Naissance d’un Myth

Pour se distinguer des autres titres sur le marché des jeux de stratégie temps réel, Myth : The Fallen Lords (1997) est un jeu Mac/PC en 3D qui propose de gérer ses troupes au combat sans passer par la production de ressources. Pendant deux ans, la petite équipe de sept personnes travaille d’arrache-pied pour sortir ce titre où les joueurs Mac et PC peuvent s’affronter sans problème et sans que la différence de machine soit perceptible.

L’expérience du portage de Marathon 2 se révèle fort utile pour développer un jeu fonctionnant sur les deux types de machines. Bungie réalise ainsi un moteur multiplateforme pour des OS différents et développe les outils nécessaires à l’intégration des éléments du jeu. Le site bungie.net voit alors le jour pour héberger le bêta test, les parties en ligne et le support technique. Mais les problèmes ne manquent pas : départ d’un des quatre développeurs, arrivée tardive d’un troisième graphiste, réfection intégrale de toutes les musiques et du sound design, relégation aux oubliettes de différentes fonctionnalités par manque de temps, etc. Pour tenir les délais, les deux graphistes se voient forcés de faire les trois-huit sur un même ordinateur Silicon Graphics Indigo 2.

Mais le résultat est à nouveau plus que probant. Myth est récompensé par plusieurs prix et parvient à fédérer une communauté fidèle qui espère que Bungie développera une suite. Comme quoi, il était encore possible en 1997 de faire un beau succès critique et commercial avec sept personnes un peu polyvalentes et surtout très motivées.

Grâce aux bénéfices acquis, Bungie ouvre un second bureau en Californie du côté de San José. Bungie West se charge du développement de leur premier vrai titre console : Oni, pensé pour Mac, PC et PlayStation 2. Ce jeu d’action met en scène une héroïne très typée manga et s’inspirant fortement des babes de Masamune Shirow. Tant de succès et d’énergie ne pouvaient qu’intéresser des éditeurs, et Take-Two décide d’investir dans l’entreprise à hauteur de presque 20 %.

Cette rentrée d’argent est d’autant plus nécessaire que la sortie de Myth 2 a été catastrophique : alors que les jeux étaient prêts à être livrés, Bungie s’est rendu compte d’une erreur dans le code qui détruisait les disques durs sur lesquels le jeu était installé. Il a donc fallu rappeler et détruire toutes les boîtes pour en refaire d’autres.

Retour au FPS

Outre Myth 2, Seropian et Jones travaillent sur un autre projet, Blam! qui se positionne initialement comme une version SF de Myth. Ce STR où des aliens affrontent des troupes humaines sur une planète inconnue aurait pu devenir une sorte de Warhammer 40 000 : Dawn of War, mais tel ne fut pas le destin de ce jeu. De même que Marathon n’est pas une version futuriste de PathwaysBlam! se transforme en un third person shooter quand il devient clair que les développeurs passent plus de temps à zoomer sur les unités en plein combat qu’à tester le jeu en mode normal.

À l’E3 de 1999, le nom a lui aussi changé pour devenir Halo, mais il passe encore relativement inaperçu. Ce désintérêt relatif pousse Bungie à changer de perspective pour en faire un FPS et se retrouver du même coup en terrain connu. Cette fois-ci l’accueil est plus chaleureux. Steve Jobs présente même le jeu lors de sa conférence annuelle afin de démontrer la puissance graphique d’Apple dans le domaine du jeu vidéo.

Halo version Macworld

Halo semblait destiné à connaître un succès plus grand encore que celui de Marathon, lorsqu’un coup de théâtre change la donne. En juin 2000, Microsoft rachète Bungie pour que le studio développe son titre sur Xbox. En conséquence, Take-Two hérite des licences Myth et Oni, les équipes quittent Chicago pour Redmond et la communauté des joueurs Apple n’a plus que ses yeux pour pleurer. D’un autre côté, 50 millions de dollars et un immeuble pour y installer des bureaux, ça ne se refuse pas.

Marathon 1 et 2 avaient été portés sur la Pippin, console de jeu Apple qui ne verra jamais le jour. Halo aurait pu être le jeu incontournable poussant les joueurs à investir dans cette machine, mais cela ne s’est pas passé ainsi et c’est finalement Microsoft qui écoule ses Xbox grâce à lui…

En devenant un studio de Microsoft, Bungie perd son indépendance et doit désormais composer avec les contraintes du marketing et de la Xbox. Or le Live ayant pris du retard, Halo ne pourra pas proposer de mode multijoueur en ligne. Il faudra se contenter du LAN pour jouer en réseau. Puis Seropian décide de quitter le navire pour fonder un nouveau studio et retrouver son indépendance. Qu’à cela ne tienne, Halo sort en 2001 et c’est un immense succès qui se prolonge sur d’autres médias : romans, comics, dessin animé et bien d’autres créations en provenance des fans. Quant aux joueurs Mac, ils devront attendre deux ans avant de pouvoir enfin rencontrer le Master Chief sur leurs écrans.

Toujours plus

Le raz de marée Halo est tel que Bungie ne peut que développer une suite supportant le jeu en ligne via le Xbox Live. Mais c’est Microsoft qui fixe désormais les délais, et les équipes sont obligées de sortir un titre dont le scénario est en partie amputé, créant ainsi involontairement un cliffhanger. On voit en effet le Master Chief déclarer qu’il va finir la bataille et hop, générique de fin. Malgré tout, avec Halo 2 (2004), Bungie engrange 125 millions de dollars dès le premier jour de sortie. La licence devient le fer de lance de la console et Halo 3 est immédiatement mis en chantier, suivi par Halo ODST et Halo Reach. Avec ses 170 millions de dollars de recettes en 24 heures et plus de 10 millions de ventes depuis 2007, Halo 3s’est taillé une belle place dans le livre des records.

À l’époque de Marathon sur Mac, Bungie était connu pour le mode multijoueur en ligne et les nombreuses possibilités offertes par ses outils de création de niveaux. Sur console, il a fallu attendre Halo 3 pour qu’apparaisse Forge, un éditeur de maps, et une bêta en ligne du mode multijoueur. Il faut croire que le développement sur console, même lorsqu’on est un studio interne de Microsoft, n’est pas sans difficulté.

Tout semble alors aller pour le mieux dans le meilleur des mondes, mais la poule aux œufs d’or veut retrouver son indépendance pendant que le fermier tente de la cloner. Microsoft, propriétaire de la licence, tente de faire produire des jeux estampillés Halo par d’autres studios. C’est ainsi que naît Halo Wars un STR sur Xbox 360, réalisé par Ensemble Studio, et bien que le jeu soit un succès commercial, la société ferme ses portes peu après sa sortie.

Le 7 juillet 2007, Bungie reprend son indépendance tout en continuant à développer des titres appartenant à l’univers de Halo tandis que Microsoft fait de même en créant le studio 343 Industries. Bungie étant désormais libre, Electronic Arts et Activision se disputent ses faveurs. Finalement, les anciens développeurs Mac convolent avec l’éditeur le plus puissant du marché pour un contrat de dix ans.

Et maintenant ? Tout le monde attend de voir si Bungie sera capable de créer une nouvelle licence encore plus forte que Halo. Pendant ce temps, les autres développeurs cherchent encore une formule pour créer le Halo-killer. Mais la nouvelle licence de FPS qui fera mieux que la saga de Bungie reste encore à inventer…

La suite dans IG magazine 10.

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