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DICE : de la scène démo à Battlefield

Installé au cœur de Stockholm, avec terrasse et vue sur la vieille ville, le studio DICE était avec BioWare l’un des joyaux d’Electronic Arts. Le développeur suédois réputé pour Battlefield appartient à l’éditeur depuis 2005.

Auparavant, il a connu une évolution très intéressante, de la scène démo à la multinationale. Comme quoi, entre Pinball Dreams et Battlefield, il s’agit toujours de maîtriser des boulettes…

Tout commence dans les années 1990 avec la naissance de la scène démo. Au début, les pirates informatiques se contentent de « craquer » les logiciels.

Mais très vite, ils ajoutent une signature audiovisuelle pour marquer leurs faits d’armes : la fameuse démo.

Chez certains, cette signature s’est plus développée que le piratage en lui-même et des groupes ont fini par émerger pour créer des compétitions de démos, séquences audiovisuelles lancées par un petit programme.

En Suède, la scène démo est particulièrement importante avec de nombreuses manifestations permettant aux fans de montrer leurs œuvres.

De la boule de flipper

Parmi les créateurs sur Amiga, on compte le groupe nommé The Silents (TSL), dont quatre membres ont formé DICE : Ulf Mandorff, Olof Gustafsson (alias Blaizer), Fredrik Liliegren (alias Animal) et Andreas Axelsson (alias Goofy).

DICE signifie Digital Illusion Creative Entertainment. Tout un programme…

Au début, il s’agit avant tout d’une démo bien plus travaillée, réalisée par des potes qui fréquentent l’université de Växjö.

Leur premier jeu, Pinball Dreams (1992), est développé en trois ans pendant leur temps de loisir et avec l’aide des logiciels Devpac et Deluxe Paint.

Quand il est terminé, ils décident de le vendre et pour cela créent DICE. Leur premier logo est un drakkar fendant les vagues, sans doute pour rappeler leurs origines nordiques…

Grâce à ce succès, ils s’établissent dans un vrai bureau à Göteborg. Les titres suivants se montrent tout aussi populaires.

Si Pinball Fantasies est livré quelques mois après en conservant le même moteur physique, Pinball Illusions ne sort pour sa part qu’en 1995.

Certes, les titres ne sont pas très originaux mais ils ont le mérite d’être explicites ! Ce sont des simulations de flipper avec de multiples décors, des musiques entraînantes et surtout un moteur physique qui reproduit bien la sensation de la boule en mouvement.

Distribués en France par 21th Century Entertainment sur Amiga, les trois titres de DICE ont ravi les gamers qui conservent précieusement les disquettes de plus en plus nombreuses sur lesquelles figurent les jeux.

Eh oui, à cette époque, il fallait plusieurs morceaux de plastique pour profiter d’un même jeu.

Aux bolides sur route

Forts de leur expérience en matière de graphisme et de moteur physique, les Suédois se lancent alors dans les simulations de voiture.

Ils se font remarquer par Volvo, constructeur qui leur commande une démo gratuite permettant au consommateur de piloter une voiture S40 sur deux circuits différents.

Le « vrai » jeu sort en 1998 sur PC et PlayStation. Il s’agit de Motorhead, jeu de course futuriste qui assoit la réputation de DICE.

Un second volet est mis en chantier mais ne voit jamais le jour car un nouveau projet d’un genre différent prend de l’ampleur…

En 1998, afin de trouver des solutions de financement pour développer d’autres titres, DICE entre en Bourse. Peu après, la société rachète Refraction Games ainsi que Synergenix Interactive et Sandbox.

Avec ces studios, elle acquiert également des licences et des savoir-faire qui lui permettent d’étendre son catalogue avec des jeux de licences (ShrekDiva Starz…) et d’autres titres orientés jeu de course (Nascar HeatRalliSport Challenge…).

Mais c’est l’équipe de Refraction qui apporte la pierre angulaire du nouveau DICE. Avant d’être racheté, ce studio suédois a produit Codename Eagle (1998), FPS sur PC se déroulant dans un univers alternatif et permettant au joueur d’attaquer la Russie, devenue une menace pour l’Europe.

Apprécié pour ces trois modes multijoueurs et la possibilité de diriger des soldats et des véhicules dans un même titre, le jeu rencontre un succès suffisant pour que les équipes enchaînent sur un projet plus ambitieux : Battlefield.

Initialement, l’idée est née en 1986 dans les chambres de deux étudiants lorsqu’ils se sont mis à développer un moteur de jeu. Battlefield n’était autre que la démo permettant de faire connaître leur projet Codename Eagle.

Au boulet de canon

L’idée maîtresse de Battlefield est simple : réunir dans un même titre tous les moyens de transport disponibles : sous-marin, avion, jeep, etc. et rendre le multijoueur accessible avec des cartes permettant de jouer à 64 personnes.

Certains estimeront sans doute qu’il s’agit plus d’un run’n gun abordable que d’une véritable simulation historique. En tout cas, l’essentiel est là : les joueurs s’amusent et en redemandent.

D’ailleurs, une communauté de moddeurs se forme et produit des versions si complètes que DICE embauche certains d’entre eux pour éditer ensuite des extensions.

Compte tenu de l’ampleur du succès, son éditeur Electronic Arts cherche à s’assurer que le studio ne propose pas ses projets à un concurrent.

Pour cela, il acquiert 62 % des actions dès 2004 et finit par racheter DICE en 2005. Au fil du temps, les membres partent de l’entreprise.

Le musicien Olof Gustafsson quitte la société en 2005 pour fonder Motherlode Studios, tandis que Fredrik Liliegren, installé au Canada pour gérer la filiale ayant produit Battlefield Vietnam, est resté en Amérique pour travailler dans l’industrie vidéoludique.

Le studio est ensuite renommé « EA Digital Illusion CE ». Il produit les multiples déclinaisons de la licence Battlefield et s’occupe aussi d’autres licences d’Electronic Arts.

Il a aussi eu l’occasion de développer une nouvelle licence : Mirror’s Edge. Mais ceci est une autre histoire…

Fredrik Liliegren

Parti au Canada pour créer la filiale de DICE, il a dirigé un studio d’une trentaine de personnes. Après la sortie peu convaincante de Battlefield Vietnam et son rachat par EA, cette branche a été fermée.

Il a alors créé Red Jade, un nouveau studio orienté vers le jeu sur mobiles et le développement d’un hardware dédié, avec comme principal partenaire financier le fabricant de téléphones Ericsson.

Mais en 2001, après l’explosion de la bulle internet, Ericsson s’est retirée et la petite entreprise s’est s’écroulée. Red Jade a été reformée en 2006 sous la forme d’un studio de sous-traitance graphique.

Depuis 2008, il s’occupe d’Antic Entertainment, agence de consultants sur le jeu vidéo qui s’est fait remarquer en critiquant la Wii comme étant plus proche du jouet que de la console de jeu.

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