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Entretien avec Jude Buffum

Depuis trois ans, la galerie d’art californienne SUPER IAM8BIT propose des expositions temporaires autour du jeu vidéo. À cette occasion, Jude Buffum, artiste de Philadelphie, a réalisé un immense tableau représentant un arbre généalogique regroupant les différentes espèces de la série Zelda. Deux cents créatures sont ainsi classées avec une nomenclature en latin pour faire encore plus crédible.

Comment cette magnifique idée d’arbre de l’évolution vous est-elle venue ?

Jude Buffum : Un de mes loisirs est de me balader dans la nature et d’observer les oiseaux ; j’ai donc toujours été intéressé par les différentes espèces qu’on y trouve. Je collectionne les vieux guides sur la nature, et les passages que je préfère sont les diagrammes. Beaucoup d’entre eux contiennent des schémas taxinomiques qui ressemblent à des arbres et montrent les différentes espèces et les familles qui s’y rattachent. Je savais que je voulais faire quelque chose de similaire pour Zelda, et il se trouve que l’Arbre Mojo (NDLR : Great Deku Tree en anglais) est la source de vie dans la plupart des jeux : c’était donc la base idéale pour toutes les branches.

Comment avez-vous décidé que telle et telle espèces partageaient le même ancêtre, et quelle espèce était justement cet ancêtre ?

Jude Buffum : J’ai commencé par étudier tous les groupes de notre règne animal, puis déterminé comment ils étaient reliés et de quel ancêtre commun ils venaient. Une fois que j’ai appréhendé la biologie de l’évolution dans notre monde, il suffisait de trouver des similitudes entre les formes de vie d’Hyrule et les nôtres. Ainsi, les Octorocks ont été classés dans les Céphalopodes puisqu’ils ressemblent aux pieuvres et aux calmars.

L’un des phylums, ou embranchements, les plus compliqués à organiser a été celui des Plantimalia, les hybrides plantes-animaux. Je me suis beaucoup amusé en essayant d’imaginer comment des plantes avaient pu évoluer vers des créatures mobiles. Pour d’autres espèces, comme les créatures à l’œil géant, j’ai dû créer une classification imaginaire, en l’occurrence la classe des Oculus. La place que je leur ai donnée dans l’évolution repose sur leur degré de complexité biologique, et sur l’ordre d’apparition des caractéristiques dans notre monde.

Comment avez-vous créé les noms des espèces ?

Jude Buffum : De la même façon que pour les organiser, j’ai étudié avec une nomenclature bilingue comment les espèces de notre monde étaient nommées en latin. Quand je trouvais des espèces similaires, j’utilisais le même genus, c’est-à-dire le premier mot, et je cherchais un terme

latin approprié pour le deuxième mot, qui détermine l’espèce du jeu. Par exemple, le magtail (n° 65) de Wind Waker est un centipède géant ; les plus grands centipèdes sont classifiés sous le genus Scolopendre. Pour les espèces, j’ai combiné le mot « magma » avec « cauda », qui signifie queue. Le nom latin du magtail est donc Scolopendra magmacauda.

Mais comme pour l’organisation, il existe des espèces étranges qui ne présentent aucune similitude avec les formes de vie que nous connaissons. Pour certaines, j’ai simplement utilisé des mots latins qui les décrivent, et pour d’autres, j’ai latinisé leur nom dans le jeu. Le dragon gleeok, par exemple, s’appelle Draconem gleeokus. Ce n’est pas très scientifique, mais mon premier objectif était de m’amuser et de garder un certain sens de l’humour.

Pourquoi avoir choisi ces deux cents espèces ?

Jude Buffum : C’était un beau chiffre rond, et je ne pouvais vraiment pas faire tenir plus de créatures sur l’arbre. J’ai essayé d’en inclure autant que possible, mais j’ai complètement laissé de côté certains types. Je n’ai pas intégré les fantômes et les morts-vivants parce que ce ne sont pas des êtres vivants, mais des incarnations corporelles de formes de vie déjà présentes dans le diagramme.

Ainsi, alors que Ganondorf est représenté par l’espèce Gerudo (Homo gerudo), sa forme bestiale Ganon ne figure pas puisqu’elle n’est qu’un Gerudo transformé par magie en une sorte de cochon géant. Je n’ai pas intégré non plus les créatures de Link’s Awakening, puisque le jeu se déroule dans un rêve. Il y en a aussi quelques autres que j’ai malheureusement dû retirer du dessin final. Celle que je regrette sans doute le plus de n’avoir pas gardée est la version de Gohma dans The Wind Waker.

Quelle technique et quel logiciel avez-vous utilisés ?

Jude Buffum : J’ai essentiellement utilisé Adobe Illustrator. Même quand je n’en étais qu’à l’organisation de l’arbre, je créais simplement des lignes et des cases que je pouvais facilement déplacer et réorganiser, jusqu’à ce que je trouve où  prendraient place les deux cents personnages. J’ai aussi réalisé les créatures elles-mêmes avec Illustrator, mais après les avoir esquissées au crayon et avoir scanné les croquis sur l’ordinateur.

Combien de temps vous a pris cet immense dessin ?

Jude Buffum :Beaucoup de temps, plus qu’aucune de mes autres créations. J’ai consacré plus d’une semaine à étudier la biologie et l’évolution avant de commencer mon premier dessin. J’ai ensuite passé six semaines sur l’illustration elle-même. J’avais d’autres illustrations et des projets de design à mener en même temps, mais c’est sur celle-là que j’ai passé le plus clair de mon temps. À vue de nez, je dirais qu’elle m’a pris plus de cent heures.

Vous avez créé des Terrariums d’Hyrule, et Ganon : The Other Dark Meat, qui sont aussi très drôles. Mais pourquoi les avoir réalisés en pixel art ?

Jude Buffum :La principale raison pour laquelle je n’ai pas fait mon arbre en pixel art est que toutes les créatures qui y figurent devaient être très petites. Les pixels n’auraient pas été visibles J’aime faire des pixels les plus grands possibles. Plus c’est grand, mieux c’est !

Avez-vous joué à tous les Zelda ? Lequel préférez-vous, et pourquoi ?

Jude Buffum : J’ai joué à tous les titres sortis sur consoles de salon, et à environ la moitié de ceux sortis sur portables. Mes deux préférés sont Ocarina of Time et The Wind Waker. Je pense que dans toute la série, Ocarina of Time est le meilleur jeu, mais j’adore l’aspect navigation de Wind Waker. Je trouve que c’était une innovation pleine de fraîcheur, mais aussi justifiée, apportée à la série, au contraire du train dans Spirit Tracks, qui était à mes yeux hors de propos.

The Wind Waker était aussi, pour mon projet, un des jeux les plus intéressants parce que l’évolution est vraiment une composante de l’histoire. On découvre que le peuple Rito descend des Zoras, ce qui me paraît bizarre étant donné que le monde a été englouti, mais c’est cependant sacrément intéressant. On découvre aussi que les Koroks descendent des Kokiris. Sachant ce que je sais maintenant sur la biologie de l’évolution, il me semble que, au moins sur un plan scientifique, Wind Waker aurait dû prendre place plusieurs millions d’années après les événements d’Ocarina of Time.

Avez-vous suivi des études d’art ?

Jude Buffum : J’ai un BFA d’arts graphiques et design de la Tyler School of Art de l’université Temple de Philadelphie. Après mon diplôme, je me suis d’abord orienté vers le design de livres mais j’ai peu à peu évolué vers l’illustration et les beaux-arts.

Comment procéder pour acheter une de vos œuvres ? J’aurai bientôt une boutique en ligne sur www.judebuffum.com, mais en attendant, on peut commander via mon blog, judebuffum.wordpress.com/shop.

Le site de Jude Buffum : http://www.judebuffum.com/home.html

La suite de l’entretien dans IG hors série 2 : 25 ans de Zelda (sortie octobre 2011).

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